A outra batalha dos consoles
Plataformas compactas surgem como alternativa aos caros videogames, mas têm que superar desafios para ganhar mercado. Enquanto isso, alto preço do PS4 segue provocando revolta
Publicação: Jornal Estado de Minas 24/10/2013 Reporteres: Silas Scalioni,Gustavo Perucci e Max Valarezo Especial para o Estado de Minas
Eles são compactos,
mas não se enquadram na categoria dos portáteis – como o PS Vita ou
Nintendo 3DS. Ao mesmo tempo, conectam-se à televisão e põem um joystick
na mão dos jogadores – embora não sejam exatamente competição direta
para o PlayStation ou o Xbox. Trata-se de microconsoles, desenvolvidos
para rodar com sistema Android e levar jogos mais modestos para as telas
dos jogadores, representados principalmente pelo Ouya, M.O.J.O. e
Nvidia Shield. Com diferentes propósitos e recursos, cada uma dessas
plataformas busca ser uma alternativa de entretenimento aos grandes e
caros videogames capazes de processar jogos mais sofisticados. Esses
novos projetos prometem iniciar uma fase interessante do mercado, mas
têm desafios para enfrentar se quiserem se manter como uma opção
atraente para quem busca diversão de qualidade.Enquanto isso, a anunciada venda do PlayStation 4 no país por R$ 4 mil, o que faz do videogame o mais caro do mundo, segue provocando polêmica. Apesar do preço tido por muitos como absurdo, a empresa tenta justificar culpando a carga de impostos que recai sobre os produtos importados no país. E afirma ainda que vai perder dinheiro com a venda do console por aqui. Mas será que uma companhia como a Sony, acostumada a lucrar bastante com a reconhecida qualidade de seus produtos, lançaria algo em algum mercado sabendo que iria perder dinheiro? Certamente não e, a julgar pela reação dos consumidores, ela vai dar um tiro no pé.
Micro no tamanho, macro na mudança
Empresas inovam ao usar Android e levam
games simples para telas maiores. Ouya chama a atenção de
desenvolvedores independentes. Nvidia Shield é capaz fazer streaming via
wi-fi
2013, pode-se dizer,
já entrou para a história dos jogos eletrônicos pelo fato de ter sido o
início da nova geração de videogames – o PlayStation 4 e o Xbox One.
Contudo, o segundo semestre trouxe outra importante batalha de consoles:
o surgimento de aparelhos compactos com sistema Android para levar
títulos mais simples às telas maiores. São os casos do Ouya, do M.O.J.O.
e do Nvidia Shield.
O primeiro deles nasceu sob uma campanha de estrondoso sucesso no site de financiamento coletivo Kickstarter, entre julho e agosto do ano passado. O objetivo inicial era arrecadar US$ 950 mil, valor alcançado em apenas oito horas, mas o Ouya conseguiu um total de impressionantes US$ 8,6 milhões.
O propósito declarado do Ouya é levar toda a experiência dos games móveis para uma televisão: “No fundo, você sabe que suas melhores memórias de jogo aconteceram em uma sala de estar”, mostrava a página de Kickstarter do microconsole.
O mesmo acontece com o M.O.J.O., criado pela Mad Catz, empresa conhecida pelos controles que fabrica. Já o Nvidia Shield tem um conceito um pouco diferente: ele funciona como um portátil, à semelhança do PS Vita. Além de pôr à disposição os títulos de Android já conhecidos, ele é capaz também de fazer streaming via wi-fi de jogos de computador, caso o usuário queira sair da frente do monitor e continuar de onde parou no sofá, por exemplo. Para tanto, porém, o PC deve ter uma configuração mínima específica, disponível no site do videogame.
Apresentar uma nova forma de jogar títulos conhecidos não é o único diferencial dos microconsoles. A maneira de se inserir no mercado aponta uma visão diferente sobre como se consomem jogos. Todos os títulos do Ouya são ofertados, a princípio, de graça. O lucro viria a partir de estratégias já conhecidas: upgrades ou itens que só podem ser adquiridos se forem comprados com dinheiro ou a exigência de uma taxa mensal de assinatura após um período grátis, por exemplo.
Enquanto o Ouya tem a própria loja, o M.O.J.O. terá acesso ao Google Play e à Amazon. O Nvidia Shield, por sua vez, terá um modelo misto, com Google Play e com uma loja própria, a TegraZone. M.O.J.O. e Nvidia Shield têm outro fator em comum: facilitam a vida de quem já possui uma conta Android, pois todos os jogos já baixados previamente em outros dispositivos são instalados no aparelho automaticamente.
Dos três microconsoles, não há dúvidas de que está mais sob os holofotes é o badalado Ouya. As primeiras unidades já foram entregues e a loja virtual já está em atividade. Muito da popularidade inicial do videogame se deu por um diferencial que, desde o início, chamou a atenção: a facilidade que ele proporciona para desenvolvedores independentes.
COMO OS INDIES GOSTAM Para Saulo Camarotti, da Behold Studios, o Ouya conseguiu chamar a atenção por causa da simplicidade de publicação do sistema aberto. “É muito simples. Você desenvolve seu jogo, testa no seu Ouya e lança on-line. A gente não precisaria falar com o pessoal do Ouya nem comprar um caro kit de desenvolvimento, como acontece com o PlayStation ou com o Xbox.” Raphael Nunes, diretor de programação da Give me Five, de Brasília, concorda. “É atraente porque não precisa de um investimento muito grande. Mesmo assim, apresenta as vantagens dos grandes consoles.”
O maior sucesso da loja do Ouya, TowerFall, é fruto do trabalho de uma desenvolvedora independente, a Matt Makes Games Inc. Lançado exclusivamente para o console, o título teve toda a arte desenvolvida pela MiniBoss, estúdio indie de São Paulo, após convite da desenvolvedora do game. Segundo Amora B., artista da MiniBoss, a empresa teve interesse no Ouya desde o anúncio inicial. “A ideia toda nos pareceu muito ousada e merecia o nosso apoio”, conta.
Apesar da empolgação inicial em torno do Ouya, o aparelho tem dividido opiniões. Segundo especialistas, por ser um novo modelo, há ainda desafios para que microconsoles abertos possam ter grande popularidade. Recentemente, a diretora-executiva do Ouya, Julie Uhrman, anunciou que 73% dos usuários do dispositivo não estão gastando dinheiro na loja. Em vez disso, têm apenas jogado as partes gratuitas dos games baixados.
Para Camarotti, outro problema, além do rendimento baixo, é a qualidade dos games disponíveis. “Há jogos que vão ser adaptados de celular e tablet para o Ouya, mas nem todos eles vão conseguir fazer essa transição direito”, opina. Apesar das dificuldades, Nunes ainda se mostra empolgado. “A gente está de olho em todos esses novos consoles. Quanto mais oportunidades tivermos de divulgar nosso trabalho, melhor.”
TRÊS PERGUNTAS PARA...
. Amora B.
. da miniboss
TowerFall é, até agora, o game de maior sucesso na loja do Ouya. Na sua opinião, por que o jogo está dando tão certo?
O Ouya tem pouquíssimos jogos e a maioria deve ser meio ruim, como acontece em qualquer plataforma de fácil acesso para desenvolvedores. Então, é claro que um jogo com o nível de qualidade do TowerFall acaba se destacando. Mas outra coisa que contribuiu é que ele foi desenvolvido pelo Matt por pura diversão. Quando nos divertimos desenvolvendo um jogo, e focamos em deixá-lo divertido para os outros também, a chance de ele ficar incrível é infinitamente maior do que quando só se pensa em como vai ser vendido depois ou a quem ele vai agradar.
Qual é o principal desafio que microconsoles como o Ouya têm pela frente para que possam de fato engatar e ter muito sucesso?
O maior problema, por enquanto, é a falta de jogos exclusivos. Eu sempre comprei os consoles da Nintendo depois que saía algum Zelda, por exemplo.
A MiniBoss tem planos de desenvolver os próprios jogos para o Ouya também?
Sim, estamos trabalhando em um remake do Out there somewhere há alguns meses e uma das plataformas para as quais pretendemos lançá-lo é o Ouya.
Saulo Camarotti (D) arrumou um Ouya para sua desenvolvedora, a Behold Studios: "Você testa o jogo no seu console e o lança on-line" |
O primeiro deles nasceu sob uma campanha de estrondoso sucesso no site de financiamento coletivo Kickstarter, entre julho e agosto do ano passado. O objetivo inicial era arrecadar US$ 950 mil, valor alcançado em apenas oito horas, mas o Ouya conseguiu um total de impressionantes US$ 8,6 milhões.
O propósito declarado do Ouya é levar toda a experiência dos games móveis para uma televisão: “No fundo, você sabe que suas melhores memórias de jogo aconteceram em uma sala de estar”, mostrava a página de Kickstarter do microconsole.
O mesmo acontece com o M.O.J.O., criado pela Mad Catz, empresa conhecida pelos controles que fabrica. Já o Nvidia Shield tem um conceito um pouco diferente: ele funciona como um portátil, à semelhança do PS Vita. Além de pôr à disposição os títulos de Android já conhecidos, ele é capaz também de fazer streaming via wi-fi de jogos de computador, caso o usuário queira sair da frente do monitor e continuar de onde parou no sofá, por exemplo. Para tanto, porém, o PC deve ter uma configuração mínima específica, disponível no site do videogame.
Apresentar uma nova forma de jogar títulos conhecidos não é o único diferencial dos microconsoles. A maneira de se inserir no mercado aponta uma visão diferente sobre como se consomem jogos. Todos os títulos do Ouya são ofertados, a princípio, de graça. O lucro viria a partir de estratégias já conhecidas: upgrades ou itens que só podem ser adquiridos se forem comprados com dinheiro ou a exigência de uma taxa mensal de assinatura após um período grátis, por exemplo.
Enquanto o Ouya tem a própria loja, o M.O.J.O. terá acesso ao Google Play e à Amazon. O Nvidia Shield, por sua vez, terá um modelo misto, com Google Play e com uma loja própria, a TegraZone. M.O.J.O. e Nvidia Shield têm outro fator em comum: facilitam a vida de quem já possui uma conta Android, pois todos os jogos já baixados previamente em outros dispositivos são instalados no aparelho automaticamente.
Dos três microconsoles, não há dúvidas de que está mais sob os holofotes é o badalado Ouya. As primeiras unidades já foram entregues e a loja virtual já está em atividade. Muito da popularidade inicial do videogame se deu por um diferencial que, desde o início, chamou a atenção: a facilidade que ele proporciona para desenvolvedores independentes.
COMO OS INDIES GOSTAM Para Saulo Camarotti, da Behold Studios, o Ouya conseguiu chamar a atenção por causa da simplicidade de publicação do sistema aberto. “É muito simples. Você desenvolve seu jogo, testa no seu Ouya e lança on-line. A gente não precisaria falar com o pessoal do Ouya nem comprar um caro kit de desenvolvimento, como acontece com o PlayStation ou com o Xbox.” Raphael Nunes, diretor de programação da Give me Five, de Brasília, concorda. “É atraente porque não precisa de um investimento muito grande. Mesmo assim, apresenta as vantagens dos grandes consoles.”
O maior sucesso da loja do Ouya, TowerFall, é fruto do trabalho de uma desenvolvedora independente, a Matt Makes Games Inc. Lançado exclusivamente para o console, o título teve toda a arte desenvolvida pela MiniBoss, estúdio indie de São Paulo, após convite da desenvolvedora do game. Segundo Amora B., artista da MiniBoss, a empresa teve interesse no Ouya desde o anúncio inicial. “A ideia toda nos pareceu muito ousada e merecia o nosso apoio”, conta.
Apesar da empolgação inicial em torno do Ouya, o aparelho tem dividido opiniões. Segundo especialistas, por ser um novo modelo, há ainda desafios para que microconsoles abertos possam ter grande popularidade. Recentemente, a diretora-executiva do Ouya, Julie Uhrman, anunciou que 73% dos usuários do dispositivo não estão gastando dinheiro na loja. Em vez disso, têm apenas jogado as partes gratuitas dos games baixados.
Para Camarotti, outro problema, além do rendimento baixo, é a qualidade dos games disponíveis. “Há jogos que vão ser adaptados de celular e tablet para o Ouya, mas nem todos eles vão conseguir fazer essa transição direito”, opina. Apesar das dificuldades, Nunes ainda se mostra empolgado. “A gente está de olho em todos esses novos consoles. Quanto mais oportunidades tivermos de divulgar nosso trabalho, melhor.”
TRÊS PERGUNTAS PARA...
. Amora B.
. da miniboss
TowerFall é, até agora, o game de maior sucesso na loja do Ouya. Na sua opinião, por que o jogo está dando tão certo?
O Ouya tem pouquíssimos jogos e a maioria deve ser meio ruim, como acontece em qualquer plataforma de fácil acesso para desenvolvedores. Então, é claro que um jogo com o nível de qualidade do TowerFall acaba se destacando. Mas outra coisa que contribuiu é que ele foi desenvolvido pelo Matt por pura diversão. Quando nos divertimos desenvolvendo um jogo, e focamos em deixá-lo divertido para os outros também, a chance de ele ficar incrível é infinitamente maior do que quando só se pensa em como vai ser vendido depois ou a quem ele vai agradar.
Qual é o principal desafio que microconsoles como o Ouya têm pela frente para que possam de fato engatar e ter muito sucesso?
O maior problema, por enquanto, é a falta de jogos exclusivos. Eu sempre comprei os consoles da Nintendo depois que saía algum Zelda, por exemplo.
A MiniBoss tem planos de desenvolver os próprios jogos para o Ouya também?
Sim, estamos trabalhando em um remake do Out there somewhere há alguns meses e uma das plataformas para as quais pretendemos lançá-lo é o Ouya.
Nas alturas
Não são novidade os altos preços de
produtos tecnológicos que chegam ao Brasil, mas desta vez a Sony
exagerou com o lançamento do seu aguardado PlayStation 4
Os
cálculos da Sony para justificar o elevado preço do Play Station 4 (R$ 4
mil) têm sido amplamente questionados por especialistas em tributos,
mesmo reconhecendo-se que os impostos no Brasil realmente pesam na hora
de se definir o preço de um lançamento por aqui. Segundo a Sony, R$ 858,
ou 21,5% do preço do PlayStation 4, refere-se ao valor de transferência
do console, ou seja, o custo que a empresa tem para produzir cada
unidade importada. E informa que R$ 2.524, ou 63% do valor final do
produto, são impostos cobrados, como IPI, Imposto de Importação, PIS e
Cofins. A tais valores são ainda somadas a margem do varejista e a do
distribuidor, que no caso é a Sony Brasil, num total de 22%.
A própria Sony não espera vender muitas unidades do PS 4 no Brasil a esse preço, acreditando que o fato não vai ajudar a marca PlayStation nem aos gamers. E afirma que a prioridade é partir para fabricação do console no Brasil, como já ocorre com o PlayStation 3, o que poderia reduzir em 50% o preço final do aparelho, levando-o à casa de R$ 2 mil. A produção do PS 3 aqui começou em maio mas não há previsão para o PS 4. É importante ressaltar que quando a Sony anunciou que o PS 3 seria fabricado no país o preço passou a R$ 1,1 mil, enquanto a versão importada custava R$ 1,4 mil. Não chegou a ser os 50% estimados pela empresa, mas o preço apresentou uma queda real.
TIRO NO PÉ A Sony revela números, os tributaristas rebatem, mas no meio dessas informações o que acham os gamers? Cleidson Lima, que além de gamemaníaco é colecionador de consoles, já tendo mais de 200 modelos em seu acervo que reúne verdadeiras raridades, revela que toda a comunidade se frustrou com o anúncio da gigante japonesa. Para ele, pela primeira vez a Sony vai se dar mal no país diante da concorrência.
“Não dá para entender essa estratégia da Sony. O Xbox One, da Microsoft, que é o concorrente direto do PS 4, foi lançado este ano nos Estados Unidos por US$ 499, enquanto o console japonês foi apresentado por US$ 399. O Xbox chegou aqui importado, já com o acessório Knect, por R$ 2,2 mil, ou seja, por quase a metade do PS 4. Pela lógica, e pelo que todo mundo esperava, era para o PS 4 ser lançado no país por entre R$ 2,2 mil e R$ 2,5 mil”, diz ele.
Lima ressalta que, historicamente, a empresa japonesa traz para o Brasil produtos bem mais caros do que dos concorrentes, só que a qualidade tecnológica de seus lançamentos era até então incrivelmente superior. “Isso agora não mais ocorre: o Xbox One é um aparelho de excelente qualidade. Os dois equipamentos são praticamente os mesmos”, garante.
Ele lembra que o PS 3 chegou ao Brasil em 2006 custando cerca de R$ 7 mil, mas se saiu bem por falta de concorrentes. “O Xbox 360 veio mais tarde, mas esquentava muito e apresentava vários outros problemas técnicos. Quando suas três lâmpadas amarelas acendiam, podia-se jogar o console fora. Essa diferença de qualidade não existe mais, o que nos leva a crer que o PS 4 será um fracasso de vendas aqui”, afirma o gamer. Para Lima, a tabela apresentada pela Sony, em que a companhia tenta justificar o preço do console, é confusa e se baseia em informações tendenciosas.
Para ele, qualquer opção de compra do PS 4 pelo usuário, que não seja a aquisição no varejo por esse preço, será bem mais viável. Se o gamer o trouxer dos Estados Unidos, ele sairá por apenas US$ 399 mais pequenas taxas, o que fica dentro da cota de importação para viagens ao exterior. Se for via importação direta, o preço, segundo ele, não chega a R$ 2 mil. “Fiz uma simulação de compra pelo e-Bay e, mesmo com o frete e os 50% de impostos sobre produtos importados que a gente paga, o preço ficaria em torno de US$ 800, para uma importação inteiramente legalizada. Até mesmo se o usuário comprar no Paraguai, onde lançamentos no país vizinho normalmente custam 40% a mais do que o preço em Miami, a aquisição é bem mais vantajosa. De fato, não dá mesmo para entender o que se passa, ou passou, na cabeça dos executivos da Sony para esse preço, que, para mim, será o tiro no pé mais profundo de toda a existência da empresa”, completa.
SERÁ MESMO SÓ QUESTÃO DE MÉRITO?
Sobre o Xbox One, da Microsoft, ser no Brasil perto de 50% mais barato do que o PS4, a Sony simplesmente diz que o mérito é da empresa norte-americana, e que há somente duas formas de conseguir pôr no mercado um videogame por tal valor: contar com um subsídio massivo ou fabricá-lo no local. Executivos da empresa revelam ser muito frustrante ver o concorrente oferecer um produto quase pela metade do preço, mas que a companhia japonesa não consegue chegar a essa oferta por causa das taxas brasileiras e por ainda não poder produzi-lo no país. A Microsoft prefere não comentar o assunto, pelo menos por enquanto.
O colecionador de consoles Cleidson Lima (na foto, com um Odyssey e um Telejogo) acha que a estratégia da empresa japonesa, que produz o PS4, não se justifica |
A própria Sony não espera vender muitas unidades do PS 4 no Brasil a esse preço, acreditando que o fato não vai ajudar a marca PlayStation nem aos gamers. E afirma que a prioridade é partir para fabricação do console no Brasil, como já ocorre com o PlayStation 3, o que poderia reduzir em 50% o preço final do aparelho, levando-o à casa de R$ 2 mil. A produção do PS 3 aqui começou em maio mas não há previsão para o PS 4. É importante ressaltar que quando a Sony anunciou que o PS 3 seria fabricado no país o preço passou a R$ 1,1 mil, enquanto a versão importada custava R$ 1,4 mil. Não chegou a ser os 50% estimados pela empresa, mas o preço apresentou uma queda real.
TIRO NO PÉ A Sony revela números, os tributaristas rebatem, mas no meio dessas informações o que acham os gamers? Cleidson Lima, que além de gamemaníaco é colecionador de consoles, já tendo mais de 200 modelos em seu acervo que reúne verdadeiras raridades, revela que toda a comunidade se frustrou com o anúncio da gigante japonesa. Para ele, pela primeira vez a Sony vai se dar mal no país diante da concorrência.
“Não dá para entender essa estratégia da Sony. O Xbox One, da Microsoft, que é o concorrente direto do PS 4, foi lançado este ano nos Estados Unidos por US$ 499, enquanto o console japonês foi apresentado por US$ 399. O Xbox chegou aqui importado, já com o acessório Knect, por R$ 2,2 mil, ou seja, por quase a metade do PS 4. Pela lógica, e pelo que todo mundo esperava, era para o PS 4 ser lançado no país por entre R$ 2,2 mil e R$ 2,5 mil”, diz ele.
Lima ressalta que, historicamente, a empresa japonesa traz para o Brasil produtos bem mais caros do que dos concorrentes, só que a qualidade tecnológica de seus lançamentos era até então incrivelmente superior. “Isso agora não mais ocorre: o Xbox One é um aparelho de excelente qualidade. Os dois equipamentos são praticamente os mesmos”, garante.
Ele lembra que o PS 3 chegou ao Brasil em 2006 custando cerca de R$ 7 mil, mas se saiu bem por falta de concorrentes. “O Xbox 360 veio mais tarde, mas esquentava muito e apresentava vários outros problemas técnicos. Quando suas três lâmpadas amarelas acendiam, podia-se jogar o console fora. Essa diferença de qualidade não existe mais, o que nos leva a crer que o PS 4 será um fracasso de vendas aqui”, afirma o gamer. Para Lima, a tabela apresentada pela Sony, em que a companhia tenta justificar o preço do console, é confusa e se baseia em informações tendenciosas.
Para ele, qualquer opção de compra do PS 4 pelo usuário, que não seja a aquisição no varejo por esse preço, será bem mais viável. Se o gamer o trouxer dos Estados Unidos, ele sairá por apenas US$ 399 mais pequenas taxas, o que fica dentro da cota de importação para viagens ao exterior. Se for via importação direta, o preço, segundo ele, não chega a R$ 2 mil. “Fiz uma simulação de compra pelo e-Bay e, mesmo com o frete e os 50% de impostos sobre produtos importados que a gente paga, o preço ficaria em torno de US$ 800, para uma importação inteiramente legalizada. Até mesmo se o usuário comprar no Paraguai, onde lançamentos no país vizinho normalmente custam 40% a mais do que o preço em Miami, a aquisição é bem mais vantajosa. De fato, não dá mesmo para entender o que se passa, ou passou, na cabeça dos executivos da Sony para esse preço, que, para mim, será o tiro no pé mais profundo de toda a existência da empresa”, completa.
SERÁ MESMO SÓ QUESTÃO DE MÉRITO?
Sobre o Xbox One, da Microsoft, ser no Brasil perto de 50% mais barato do que o PS4, a Sony simplesmente diz que o mérito é da empresa norte-americana, e que há somente duas formas de conseguir pôr no mercado um videogame por tal valor: contar com um subsídio massivo ou fabricá-lo no local. Executivos da empresa revelam ser muito frustrante ver o concorrente oferecer um produto quase pela metade do preço, mas que a companhia japonesa não consegue chegar a essa oferta por causa das taxas brasileiras e por ainda não poder produzi-lo no país. A Microsoft prefere não comentar o assunto, pelo menos por enquanto.
A grande novidade morna
O badalado Ouya é o primeiro console de menor porte com Android a ser lançado no mercado. Mas há poucos games bons
Na
fase de primeiros passos dos microconsoles, o primeiro a caminhar foi o
Ouya. Depois de uma campanha de enorme sucesso no Kickstarter em 2012, o
aparelho provocou grande expectativa, mas teve uma recepção morna pela
crítica. O Informátic@ teve a chance de testar um Ouya no escritório da
Behold Studios e entendeu melhor como funciona o badalado videogame.
Um dos primeiros pontos a chamar a atenção é o visual: o acabamento em plástico e metal fosco que dá um aspecto elegante ao console. Mas certamente um dos pontos altos no aspecto design é o tamanho do aparelho: extremamente compacto, cabe na palma da mão de um adulto sem problemas. Assim, o Ouya se mostra uma opção extremamente prática, pois pode ser facilmente transportado e, para ser usado, basta conectar um cabo de energia e outro HDMI.
O controle é um caso à parte: com o mesmo acabamento do console, é extremamente semelhante ao joystick do Xbox 360, com quatro gatilhos superiores, quatro botões no lado direito, dois analógicos, quatro direcionais no lado esquerdo e um botão Home ao centro (curiosamente, não há pause ou select). Mas a equipe de design soube deixá-lo mais confortável nas mãos, em comparação com o modelo da Microsoft.
O único porém é o painel sensível ao toque no centro, que faz aparecer um cursor de computador na tela da televisão. A função do recurso não é evidente e não fica claro se ele é realmente necessário para qualquer um dos jogos disponíveis. Contudo, caso o jogador, por alguma razão, não se sinta à vontade com o controle que vem com o Ouya, há a possibilidade de fazer uma configuração simples para que o console reconheça os do PlayStation 3 e do Xbox 360, com a possibilidade de até quatro pessoas jogarem simultaneamente.
INTERIOR BEM RESOLVIDO Não é apenas no visual que o Ouya tem simplicidade. A interface não é nada confusa e vai direto ao ponto. O menu inicial apresenta quatro oções: jogar, descobrir, criar e administrar. No primeiro, é onde se encontram os jogos baixados, disponíveis na loja. Essa é acessada no segundo item do menu, descobrir. Nela, existem diferentes categorias, como a dos mais populares, os que foram desenvolvidos exclusivamente para o Ouya – ou então playlists montadas por nomes conhecidos no mundo dos videgames, como Ben Kuchera, editor do site Penny Arcade Report, ou Matt Thorson, criador de TowerFall. E quem achava que, por funcionar com sistema Android, encontraria uma loja virtual do Google está enganado, pois o console possui a própria loja.
A terceira opção do menu, Criar, é a que representa um dos maiores valores do Ouya para os desenvolvedores: é ali que é gerenciado todo e qualquer game que um criador independente queira fazer para rodar no console. Quando o jogo estiver pronto, ele pode ser disponibilizado diretamente na loja do Ouya, na seção chamada Sandbox.
Ao analisar os títulos disponíveis na loja virtual do Ouya, pode-se perceber que não é o mesmo de estar na Google Play. Quem espera encontrar de primeira títulos como Angry birds, Fruit ninja e Plants vs Zombies vai se decepcionar. O que se percebe é uma seleção de games extremamente limitada quando comparada com a loja do Google.
A qualidade dos games disponíveis varia muito, e isso pode ser visto na lista dos títulos mais baixados. Em primeiro lugar está TowerFall, o mais bem-sucedido do Ouya até agora, criado com exclusividade para o console. Ele apresenta uma jogabilidade simples porém viciante, além de um belo trabalho de arte. Contudo, na mesma lista, está Ice Rage, um jogo extremamente simplório de hockey que não empolga.
O segundo mais baixado, Shadowgun, já é um terceiro caso completamente diferente, devido aos gráficos mais elaborados, que lembram o que é visto em certos títulos de Xbox 360. Pode não funcionar com a mesma fluidez gráfica do aparelho da Microsoft, mas demonstra que o Ouya dá conta de processar de maneira razoável gráficos mais pesados.
Assim, fica evidente que, apesar da grande empolgação gerada inicialmente, o Ouya não consegue empolgar tanto assim quem comprou o console com o objetivo de ter uma vasta opção de jogos bons. Por enquanto, quem realmente tem motivos para se empolgar com a novidade são os desenvolvedores independentes, que encontram no Ouya uma ótima ferramenta para divulgar os próprios trabalhos. Resta, portanto, observar de que forma ele reverterá a situação e então, de fato, deslanchar para o sucesso de grande público.
Ouya
Especificações
» CPU: NVIDIA Tegra 3
» RAM: 1GB
» Conectividade: Wi-fi, Bluetooth
» Resolução: FullHD (1080p)
» Armazenamento: 8GB, expansíveis via USB ou SD
» Dimensões (C x L x P em cm): 7,5 x 7,5 x 8,2
» Peso: 300g
Acabamento em plástico e metal fosco confere elegância. Controle parece o joystic do Xbox 360, mas é ainda mais confortável |
Um dos primeiros pontos a chamar a atenção é o visual: o acabamento em plástico e metal fosco que dá um aspecto elegante ao console. Mas certamente um dos pontos altos no aspecto design é o tamanho do aparelho: extremamente compacto, cabe na palma da mão de um adulto sem problemas. Assim, o Ouya se mostra uma opção extremamente prática, pois pode ser facilmente transportado e, para ser usado, basta conectar um cabo de energia e outro HDMI.
O controle é um caso à parte: com o mesmo acabamento do console, é extremamente semelhante ao joystick do Xbox 360, com quatro gatilhos superiores, quatro botões no lado direito, dois analógicos, quatro direcionais no lado esquerdo e um botão Home ao centro (curiosamente, não há pause ou select). Mas a equipe de design soube deixá-lo mais confortável nas mãos, em comparação com o modelo da Microsoft.
O único porém é o painel sensível ao toque no centro, que faz aparecer um cursor de computador na tela da televisão. A função do recurso não é evidente e não fica claro se ele é realmente necessário para qualquer um dos jogos disponíveis. Contudo, caso o jogador, por alguma razão, não se sinta à vontade com o controle que vem com o Ouya, há a possibilidade de fazer uma configuração simples para que o console reconheça os do PlayStation 3 e do Xbox 360, com a possibilidade de até quatro pessoas jogarem simultaneamente.
INTERIOR BEM RESOLVIDO Não é apenas no visual que o Ouya tem simplicidade. A interface não é nada confusa e vai direto ao ponto. O menu inicial apresenta quatro oções: jogar, descobrir, criar e administrar. No primeiro, é onde se encontram os jogos baixados, disponíveis na loja. Essa é acessada no segundo item do menu, descobrir. Nela, existem diferentes categorias, como a dos mais populares, os que foram desenvolvidos exclusivamente para o Ouya – ou então playlists montadas por nomes conhecidos no mundo dos videgames, como Ben Kuchera, editor do site Penny Arcade Report, ou Matt Thorson, criador de TowerFall. E quem achava que, por funcionar com sistema Android, encontraria uma loja virtual do Google está enganado, pois o console possui a própria loja.
A terceira opção do menu, Criar, é a que representa um dos maiores valores do Ouya para os desenvolvedores: é ali que é gerenciado todo e qualquer game que um criador independente queira fazer para rodar no console. Quando o jogo estiver pronto, ele pode ser disponibilizado diretamente na loja do Ouya, na seção chamada Sandbox.
TowerFall, campeão de downloads, foi criado exclusivamente para o Ouya |
Ao analisar os títulos disponíveis na loja virtual do Ouya, pode-se perceber que não é o mesmo de estar na Google Play. Quem espera encontrar de primeira títulos como Angry birds, Fruit ninja e Plants vs Zombies vai se decepcionar. O que se percebe é uma seleção de games extremamente limitada quando comparada com a loja do Google.
A qualidade dos games disponíveis varia muito, e isso pode ser visto na lista dos títulos mais baixados. Em primeiro lugar está TowerFall, o mais bem-sucedido do Ouya até agora, criado com exclusividade para o console. Ele apresenta uma jogabilidade simples porém viciante, além de um belo trabalho de arte. Contudo, na mesma lista, está Ice Rage, um jogo extremamente simplório de hockey que não empolga.
O segundo mais baixado, Shadowgun, já é um terceiro caso completamente diferente, devido aos gráficos mais elaborados, que lembram o que é visto em certos títulos de Xbox 360. Pode não funcionar com a mesma fluidez gráfica do aparelho da Microsoft, mas demonstra que o Ouya dá conta de processar de maneira razoável gráficos mais pesados.
Assim, fica evidente que, apesar da grande empolgação gerada inicialmente, o Ouya não consegue empolgar tanto assim quem comprou o console com o objetivo de ter uma vasta opção de jogos bons. Por enquanto, quem realmente tem motivos para se empolgar com a novidade são os desenvolvedores independentes, que encontram no Ouya uma ótima ferramenta para divulgar os próprios trabalhos. Resta, portanto, observar de que forma ele reverterá a situação e então, de fato, deslanchar para o sucesso de grande público.
Ouya
Especificações
» CPU: NVIDIA Tegra 3
» RAM: 1GB
» Conectividade: Wi-fi, Bluetooth
» Resolução: FullHD (1080p)
» Armazenamento: 8GB, expansíveis via USB ou SD
» Dimensões (C x L x P em cm): 7,5 x 7,5 x 8,2
» Peso: 300g
Simplesmente jogue!
Livro que lista os 1.001 videogames para
jogar antes de morrer é poderosa forma de entender a evolução de uma das
principais formas de entretenimento da humanidade
Ter
a capacidade de se inserir nos limites mais fantásticos da imaginação.
Não é à toa que a indústria dos games seja das mais lucrativas no ramo
do entretenimento. Poucos meios têm o recurso de transformar qualquer
pessoa em um grande craque do futebol mundial, num piloto espacial que é
a última esperança da Terra contra eminente invasão alienígena, ou,
quem sabe, num encanador ítalo-americano de macacão vermelho e bigode
que luta com seu irmão contra criaturas que surgem nos esgotos de Nova
York.
Ler 1001 videogames para jogar antes de morrer talvez seja a melhor forma de entender como a evolução dos jogos eletrônicos justifica o espaço cada vez maior que eles têm em nosso cotidiano, superando preconceitos e se reinventando a cada dia, tanto em suporte tecnológico quanto no conceito da experiência de jogar. Esta compilação é, aliás, uma das mais completas já feitas sobre a história dos games.
Mais recente investida da série 1001 coisas para fazer antes de morrer, o livro é dividido em cinco capítulos, cada um contemplando uma década (dos anos 1970 até os 2010). Os jogos são apresentados em ordem cronológica, facilitando a visualização da evolução da indústria nestes quase 50 anos de existência. O organizador Tony Mott, ex-editor da revista inglesa Edge, uma das mais importantes do segmento no mundo, coordenou equipe de 36 colaboradores, entre eles jornalistas e críticos especializados, colecionadores e programadores, para a elaboração da lista.
Para quem é ligado em games e tem mais de 30 anos, o livro é uma saudosa viagem ao passado. Vai encontrar vários jogos de que nunca ouviu falar, terá vontade de jogar novamente os que marcaram a infância e adolescência, e, também, sentirá falta de algum em especial. Os brasileiros mais ligados aos jogos poderão sentir a ausência de clássicos que fizeram muito sucesso por aqui, como Pitfall (1982) e Elifoot 98 (1998), ou da nova mania no país, Candy Crush Saga (2012).
Para os mais novos, é um ótimo guia para entender como os jogos de hoje chegaram aonde estão, e ver ainda a grande influência que os games antigos, dos anos 1970 e 1980, têm nos mais modernos. Dos clássicos de poucos bits Space invaders (1979) e Asteroids (1979), que marcaram o início da era dos fliperamas, aos supercomplexos jogos de vários gigabytes de hoje, como Red dead redemption (2010), os videogames são fundamentais para entender a cultura pop e estão cada vez mais presentes em nossas vidas.
DEDICAÇÃO Uma lista como esta que o livro propõe, porém, levanta uma importante pergunta: é possível jogar os 1.001 jogos? E essa questão não esbarra somente na disponibilidade que alguém possa ter para completar a tarefa. Pesquisa, uma boa quantidade de dinheiro e bastante tempo serão necessários para quem decidir encarar o desafio.
Apesar da variedade de plataformas, os jogos mais modernos são encontrados facilmente, tanto os de consoles, como PS3 e o Xbox 360, quanto os de smartphones e internet. Já os antigos são um pouco mais complicados de achar.
O maior problema, talvez, esteja no fator que é vital para a sobrevivência da indústria dos games: a evolução tecnológica. Os sistemas mais modernos, dos computadores caseiros, por exemplo, não rodam jogos mais antigos. O motoqueiro Ben, líder da gangue Polecats, que divertiu uma geração em Full throttle (1995), nos anos 1990, não consegue, sem algum tipo de suporte, viver suas aventuras no Windows 8. Para isso existem os emuladores, que recriam condições de sistemas operacionais mais antigos nos mais modernos. Esses softwares nos permitem, por exemplo, jogar games de consoles como o Atari no computador.
Além dos emuladores, alguns games estão disponíveis na internet, rodando no próprio navegador, pela plataforma Flash. Outra opção é comprar as máquinas de fliperama, os consoles mais antigos e os cartuchos, CDs e disquetes e ter a experiência mais verdadeira possível.
PROGRAMAS DUPLICADORES
Emuladores são softwares que duplicam ambientes específicos para a execução de determinados programas, permitindo, por exemplo, que sistemas operacionais modernos rodem aplicativos antigos ou incompatíveis com a tecnologia disponível. Com o desenvolvimento dos computadores caseiros, os emuladores foram ganhando popularidade, principalmente entre os apaixonados por jogos. Os primeiros emuladores para videogames surgiram no início dos anos 1990, possibilitando aos saudosistas jogarem os clássicos jogos da Atari. Hoje, é possível se divertir com emuladores de vários consoles do passado como o Master System, Mega Drive ou PS1. O primeiro passo é pesquisar na internet sobre os emuladores. Em seguida, baixar um programa que contemple o console desejado. Depois é só fazer o download dos ROMs (os “cartuchos”) dos jogos e matar a saudade!
TRÊS PERGUNTAS PARA...
Tony Mott
jornalista e editor do livro 1001 videogames para jogar antes de morrer
Você chegou a alguma conclusão ao alcançar a lista final?
A principal conclusão, de verdade, é que o mundo dos videogames é bem abrangente, e mudou consideravelmente nesse espaço de 40 anos. Os jogos eram basicamente sobre espaçonaves atirando em extraterrestres invasores, mas, hoje, existem jogos com os mais variados temas. Anteriormente, o público dos jogos eletrônicos eram crianças e homens jovens. Hoje eles atingem homens e mulheres de todas as idades.
O que é mais atrativo nos videogames?
O que mais me fascina, e não posso falar por todo mundo, é a habilidade de transportar a pessoa para outro lugar. Meus jogos preferidos são os que têm mundos virtuais complexos para serem explorados, como The Legend of Zelda: Ocarina (1998) e Half-Life 2 (2004), que estão cheios de coisas para ver e fazer. Você pode ir para outro lugar ao ler um bom livro ou ver um bom filme. O mesmo se aplica a um bom videogame, só que num grau ainda maior.
Como você acha que os jogos afetam nossas vidas atualmente?
O mundo dos videogames de hoje é completamente diferente de como era há 20 anos. Ainda temos vários títulos RPG ou de tiro em primeira pessoa estrelados por soldados espaciais, mas, fora do clichê, existe uma galáxia de possibilidades de experiências ao se jogar, com temas que envolvem quase tudo que se possa pensar. Com isso, mais e mais pessoas são seduzidas a jogar. Os smartphones também tiveram um grande impacto no mundo dos games. Agora, carregamos no bolso poderosos consoles o tempo todo. Parece que os jogos estão cada vez mais integrados em nossas vidas, ao contrário de serem hobbies completamente separados das outras esferas do nosso cotidiano.
Pong (1972) |
Ler 1001 videogames para jogar antes de morrer talvez seja a melhor forma de entender como a evolução dos jogos eletrônicos justifica o espaço cada vez maior que eles têm em nosso cotidiano, superando preconceitos e se reinventando a cada dia, tanto em suporte tecnológico quanto no conceito da experiência de jogar. Esta compilação é, aliás, uma das mais completas já feitas sobre a história dos games.
Mais recente investida da série 1001 coisas para fazer antes de morrer, o livro é dividido em cinco capítulos, cada um contemplando uma década (dos anos 1970 até os 2010). Os jogos são apresentados em ordem cronológica, facilitando a visualização da evolução da indústria nestes quase 50 anos de existência. O organizador Tony Mott, ex-editor da revista inglesa Edge, uma das mais importantes do segmento no mundo, coordenou equipe de 36 colaboradores, entre eles jornalistas e críticos especializados, colecionadores e programadores, para a elaboração da lista.
Super Marios Bros (1983) |
Para quem é ligado em games e tem mais de 30 anos, o livro é uma saudosa viagem ao passado. Vai encontrar vários jogos de que nunca ouviu falar, terá vontade de jogar novamente os que marcaram a infância e adolescência, e, também, sentirá falta de algum em especial. Os brasileiros mais ligados aos jogos poderão sentir a ausência de clássicos que fizeram muito sucesso por aqui, como Pitfall (1982) e Elifoot 98 (1998), ou da nova mania no país, Candy Crush Saga (2012).
Para os mais novos, é um ótimo guia para entender como os jogos de hoje chegaram aonde estão, e ver ainda a grande influência que os games antigos, dos anos 1970 e 1980, têm nos mais modernos. Dos clássicos de poucos bits Space invaders (1979) e Asteroids (1979), que marcaram o início da era dos fliperamas, aos supercomplexos jogos de vários gigabytes de hoje, como Red dead redemption (2010), os videogames são fundamentais para entender a cultura pop e estão cada vez mais presentes em nossas vidas.
DEDICAÇÃO Uma lista como esta que o livro propõe, porém, levanta uma importante pergunta: é possível jogar os 1.001 jogos? E essa questão não esbarra somente na disponibilidade que alguém possa ter para completar a tarefa. Pesquisa, uma boa quantidade de dinheiro e bastante tempo serão necessários para quem decidir encarar o desafio.
Apesar da variedade de plataformas, os jogos mais modernos são encontrados facilmente, tanto os de consoles, como PS3 e o Xbox 360, quanto os de smartphones e internet. Já os antigos são um pouco mais complicados de achar.
O maior problema, talvez, esteja no fator que é vital para a sobrevivência da indústria dos games: a evolução tecnológica. Os sistemas mais modernos, dos computadores caseiros, por exemplo, não rodam jogos mais antigos. O motoqueiro Ben, líder da gangue Polecats, que divertiu uma geração em Full throttle (1995), nos anos 1990, não consegue, sem algum tipo de suporte, viver suas aventuras no Windows 8. Para isso existem os emuladores, que recriam condições de sistemas operacionais mais antigos nos mais modernos. Esses softwares nos permitem, por exemplo, jogar games de consoles como o Atari no computador.
cALL OF DUTY (2001) |
Além dos emuladores, alguns games estão disponíveis na internet, rodando no próprio navegador, pela plataforma Flash. Outra opção é comprar as máquinas de fliperama, os consoles mais antigos e os cartuchos, CDs e disquetes e ter a experiência mais verdadeira possível.
PROGRAMAS DUPLICADORES
Emuladores são softwares que duplicam ambientes específicos para a execução de determinados programas, permitindo, por exemplo, que sistemas operacionais modernos rodem aplicativos antigos ou incompatíveis com a tecnologia disponível. Com o desenvolvimento dos computadores caseiros, os emuladores foram ganhando popularidade, principalmente entre os apaixonados por jogos. Os primeiros emuladores para videogames surgiram no início dos anos 1990, possibilitando aos saudosistas jogarem os clássicos jogos da Atari. Hoje, é possível se divertir com emuladores de vários consoles do passado como o Master System, Mega Drive ou PS1. O primeiro passo é pesquisar na internet sobre os emuladores. Em seguida, baixar um programa que contemple o console desejado. Depois é só fazer o download dos ROMs (os “cartuchos”) dos jogos e matar a saudade!
Read Dead Redenption (2010) |
TRÊS PERGUNTAS PARA...
Tony Mott
jornalista e editor do livro 1001 videogames para jogar antes de morrer
Você chegou a alguma conclusão ao alcançar a lista final?
A principal conclusão, de verdade, é que o mundo dos videogames é bem abrangente, e mudou consideravelmente nesse espaço de 40 anos. Os jogos eram basicamente sobre espaçonaves atirando em extraterrestres invasores, mas, hoje, existem jogos com os mais variados temas. Anteriormente, o público dos jogos eletrônicos eram crianças e homens jovens. Hoje eles atingem homens e mulheres de todas as idades.
O que é mais atrativo nos videogames?
O que mais me fascina, e não posso falar por todo mundo, é a habilidade de transportar a pessoa para outro lugar. Meus jogos preferidos são os que têm mundos virtuais complexos para serem explorados, como The Legend of Zelda: Ocarina (1998) e Half-Life 2 (2004), que estão cheios de coisas para ver e fazer. Você pode ir para outro lugar ao ler um bom livro ou ver um bom filme. O mesmo se aplica a um bom videogame, só que num grau ainda maior.
Como você acha que os jogos afetam nossas vidas atualmente?
O mundo dos videogames de hoje é completamente diferente de como era há 20 anos. Ainda temos vários títulos RPG ou de tiro em primeira pessoa estrelados por soldados espaciais, mas, fora do clichê, existe uma galáxia de possibilidades de experiências ao se jogar, com temas que envolvem quase tudo que se possa pensar. Com isso, mais e mais pessoas são seduzidas a jogar. Os smartphones também tiveram um grande impacto no mundo dos games. Agora, carregamos no bolso poderosos consoles o tempo todo. Parece que os jogos estão cada vez mais integrados em nossas vidas, ao contrário de serem hobbies completamente separados das outras esferas do nosso cotidiano.