Livros nacionais clássicos ganham versão em game
Os pais inconformados com o tempo que os filhos gastam na frente do videogame terão agora que pensar duas vezes antes de dar bronca.
Pode ser que os filhos, enquanto jogam, estejam ajudando Leonardo a fugir do temido major Vidigal, ou, tal qual João Romão, queiram construir um cortiço, ou mesmo tentem descobrir se Capitu, afinal, era ou não fiel.
As situações citadas fazem parte, respectivamente, das tramas de "Memórias de um Sargento de Milícias" (1852), de Manuel Antônio de Almeida, "O Cortiço" (1890), de Aluísio Azevedo, e "Dom Casmurro" (1899), de Machado de Assis.
Reprodução | ||
Imagem do jogo inspirado no livro "O Cortiço" |
O projeto, financiado pela Fundação Telefônica, foi criado pelo gestor cultural Celso Santiago.
"Queremos mostrar que esses livros não são uma coisa chata que os alunos são obrigados a ler. Eles estão vivos, podem transformar a vida do leitor", conta Santiago.
"Memórias de um Sargento de Milícias", o mais leve e divertido dos três livros, foi o que rendeu mais jogos. São dez etapas ao todo, que perpassam toda a história do livro.
O jogador/leitor tem que ajudar o malandro protagonista, por exemplo, a escapar da palmatória na escola e a conquistar o amor de Luisinha.
Em "O Cortiço" o desafio é equilibrar o orçamento para montar uma vila com materiais de qualidade. Já "Dom Casmurro" traz quebra-cabeças e labirintos que refletem a ambiguidade dos personagens.
Em todos há trechos dos livros, textos que comentam as obras e as vidas dos autores.
Clássicos da literatura brasileira viram jogos virtuais; confira
Bruna Souza Cruz
Do UOL, em São Paulo
Do UOL, em São Paulo
A
história do livro O Cortiço, de Aluísio Azevedo, pode ser "jogada" na
página do Livro e Game, projeto que adapta clássicos da literatura
nacional para jogos virtuais. Nela o internauta tem acesso às histórias
em quadrinhos, curiosidades sobre a época que o livro retrata e ainda
pode administrar e construir casas no mesmo terreno descrito na obra do
autor Reprodução
De acordo com Gilson Schwartz, professor da USP (Universidade de São Paulo) e diretor da Games for Change na América Latina, os jogos virtuais, de modo geral, ajudam a desenvolver o cérebro como se estivéssemos numa academia ajudando nos processos de ensino e aprendizagem.
A primeira adaptação de clássico para jogo eletrônico da série foi apresentada durante a 22ª Bienal Internacional do Livro de São Paulo, em 2012, e em outubro do mesmo ano foi lançada no site do projeto. Meses depois, em janeiro de 2013, mais dois jogos passaram a fazer parte do Livro e Game. Todo o projeto contou com o apoio financeiro da Fundação Telefônica, após atender os critérios de seleção exigidos pelo edital de incentivo a projetos que unissem a arte e a tecnologia.
"Ler o livro, pesquisar, criar o roteiro, descobrir quais jogos podem sair e observar que natureza de emoções pode ser oferecida foram algumas das etapas dentro da criação dos três jogos", resume o gestor cultura.
Curso de formação
Paralelo ao lançamento do primeiro game, Santiago também lançou o curso de formação de professores focado na introdução à cultura digital.
"Muitos professores tiveram uma formação que não é uma formação desse momento que estamos. Não nasceram na cultura digital. Eles precisam se ambientar a esse novo meio, precisam saber que existem algumas alternativas na internet que eles podem usar como referências nas atividades pedagógicas", afirma.
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