Com o nascimento do meu primeiro filho cada vez mais próximo muito me preocupa como devo proceder ao expor as novas tecnologias para o filho... Algumas matérias sobre o assunto.
Geração touchscreen
Mal saídos do berço, os pequenos não se intimidam diante das tecnologias digitais e navegam com facilidade por tablets e smartphones. Jogos e aplicativos estimulam a curiosidade e raciocínio
A pequena Geórgia, de 3 anos, é craque no tablet e no smartphone e Tomás, de 1 ano, já segue os passos da irmã |
"O iPhone ela domina: liga a câmera, faz o vídeo e, depois, sabe visualizá-lo, para que outros vejam", conta Pedro Palha, engenheiro de telecomunicações – e pai de Georgia. "Eu acho que esta geração é toda assim", complementa, a mãe, a administradora Carolina Mafra. A pequena demonstra uma grande facilidade com o uso das tecnologias digitais, como o smartphone e o tablet dos pais.
Pedro conta que a filha é quem escolhe quais aplicativos vão ser baixados. Os preferidos são os de entretenimento, como os apps de colorir e pintar. "Quero esse, quero esse, ela diz. São joguinhos interativos, que ela escolhe e já sabe usar. Há uns dois anos ela faz isso", relembra. O irmão, Tomás, de apenas 1 ano, já percebeu que, ao tocar na tela do iPad, as páginas passam e o conteúdo muda. Daqui a pouco, estará como a própria Georgia, certamente.
Lucca Tomás, um corintiano de apenas 1 ano e 10 meses, é outro precoce, conta a mãe, Leliane da Cunha, bancária, de 29 anos. Ele aprendeu a apertar, por exemplo, o botão do controle remoto para ver um de seus desenhos animados preferidos: Sid, o cientista. Desde bebê, acumula vários vídeos no YouTube, que mostram suas peripécias para a família, que mora na Bahia.
O pequenino ainda se diverte com o "puxa e solta", apelido dado ao joguinho Angry birds, que o pai, Helder Alves da Cunha, de 33, baixou no celular. Com muita familiaridade, posiciona os passarinhos para derrubar enormes estruturas e consegue, facilmente, passar de fase.
O fato é que, cada vez mais acessíveis, tablets, celulares e notebooks divertem e até educam os menores e a habilidade das crianças com eletrônicos é muitas vezes incentivada por uma nova geração de pais conectados com os últimos lançamentos tecnológicos. Saiba mais sobre os nativos 2.0 e confira uma seleção de jogos e aplicativos feitos para estimular a curiosidade e o raciocínio dos pequenos. (Colaborou Anderson Rocha)
Como nossos pais
Quanto mais a família é ligada em novas
tecnologias, mais cedo crianças desenvolvem aptidão em manusear
aparelhos e rapidez de raciocínio. Mas é preciso evitar exageros
Publicação: Estado de minas 10/11/2011 Caderno de Informática - Repórter Cecília Pinto Coelho
Heitor, de 3 anos, já sabe escrever o nome no notebook do pai, Sérgio Lana. E até arrisca palpites em projetos de robótica da mãe, Débora |
Leliane da Cunha, a mãe do pequeno Lucas, comprova a hipótese levantada pela professora da Unicamp: “O Lucas imita muito o pai, que adora tecnologia”, comenta. “Acho isso positivo, mas a gente tem algumas restrições. Ele não joga o tempo todo nem com qualquer aplicativo eletrônico”, acrescenta.
Heitor Oliveira Lana, de 3 anos, é filho de pais tecnológicos. O pai, Sérgio, é arquiteto, e a mãe, Débora, é professora de robótica. Ambos utilizam a tecnologia no trabalho e, claro, em casa. Sérgio conta que Heitor tem facilidade com a câmera digital da família, e o computador.
Sérgio também destaca a facilidade do filho em brincar com outro tipo de “brinquedo tecnológico”: os robôs. Débora costuma levar para casa exercícios que propõe a seus alunos de montagem e programação de pequenos robôs. “O Heitor consegue ler um projeto de robótica, de peças Lego, fazer a montagem de robôs simples e propor soluções para determinadas montagens”, conta o arquiteto. Para Sérgio, essa forma de usar a tecnologia ajuda no desenvolvimento do filho, que aprende a pensar soluções para pequenos problemas na robótica.
“Os aplicativos que a Georgia (a garotinha de 3 anos mostrada na capa) usa são os mesmos que eu usei, na minha infância, só que digitalizados. Jogos da memória, de continha, de desenho: é a mesma ideia”, afirma a administradora Carolina Mafra. O pai, Pedro Palha, admite que a filha é influenciada por eles, que utilizam muito a tecnologia. Em determinadas situações, inclusive, como aquelas em que os pequenos ficam inquietos, o engenheiro conta que o tablet sai melhor do que a encomenda. “Alguns restaurantes disponibilizam jogos americanos com papel e giz de cera para entreter as crianças. Para nós, dependendo da ocasião, o tablet é o nosso ‘sossega-leão’”, conta Pedro, aos risos.
TOMA LÁ DÁ CÁ Um pouco mais velho, Lucca Tomás, de 11 anos, gosta da parafernália tecnológica há, pelo menos, seis anos. A paixão veio por influência da TV e dos amigos, que também já tinham alguns games e brinquedos. Hoje, aos 11, o quarto expõe os videogames Playstation (PSP portátil e o Playstation II), Nintendo (DS e Wii) e, em breve, estará o Xbox 360. “Com manete e Kinect!”, Lucca faz questão de dizer. O Kinect permite jogar sem usar controles, somente utilizando as mãos e a voz. “Você faz qualquer movimento. Se dança, o cara também começa a dançar na tela”, descreve.
Além dos games, Lucca tem iPad e iPod Touch, que são os mais usados por ele, já que são portáteis e permitem jogar com os colegas, por exemplo. “Você pode interagir. Imagine que eu, em BH, queira formar um time com amigos que estão on-line e moram em São Paulo, por exemplo. Eu consigo e fica super divertido”, complementa. A mãe, a pedagoga Tais de Oliveira Tomaz, acompanha tudo de perto.
AMIGO DIGITAL A empresa norte-americana de consultoria Latitude realizou neste ano estudo com 201 crianças (de até 12 anos) de várias partes do mundo. Os participantes desenharam tudo o que gostariam que o computador e a internet oferecessem. De acordo com a pesquisa, a garotada gostaria de diminuir a fronteira entre mundo digital e real e poder tocar nos objetos da tela, por exemplo. Setenta e sete por cento dos entrevistados idealizaram um computador mais dinâmico e humano, que pudesse ser controlado pela voz. Os pequenos também mostraram: querem ter um amigo eletrônico para levar a todo canto e com quem possam brincar.
Muitos itens dessa lista estão próximos da realidade. Em videogames como o Kinect, do Xbox 360, é possível chutar bola e dirigir carros de corrida sem o uso de console. E alguns aplicativos para celulares, como o Talking Tom, do iPhone, permitem que a criança converse com um gatinho. Em resposta, ele imita a voz dela. Saiba mais sobre os nativos 2.0 e confira uma seleção de jogos e aplicativos feitos para estimular a curiosidade e o raciocínio dos pequenos. (Colaborou Anderson Rocha)
A MÁQUINA DOS SONHOS
Saiba o que um computador deveria fazer, segundo a opinião dos pequenos entrevistados pela Latitude:
» Integrar objetos, lugares e experiências digitais com o mundo real. A ideia dada por uma menina de 10 anos era que o computador transformasse a comida desenhada em um prato real.
» Dar mais poder aos usuários, ao conceder novos conhecimentos e habilidades. Uma menina de 7 anos disse querer filmar novos amiguinhos do outro lado do mundo, em diversos idiomas.
Educação high tech
Publicação: Estado de minas 10/11/2011 Caderno de Informática - Repórter Anderson Rocha
“Há 10 anos, ensinávamos como usar o computador. Hoje os meninos já chegam sabendo”, conta Adriana Pinho Houri, pedagoga do Sistema Ápice de Ensino, do Bairro Nova Granada, em Belo Horizonte. A escola mantém um laboratório que os alunos frequentam três vezes na semana para complementar os estudos de sala de aula, sempre com acompanhamento dos professores.
Simão Pedro Marinho, professor da PUC Minas e pesquisador da área de aplicação educacional das tecnologias de informação, explica que há divergências sobre a utilização tecnológica na educação. Segundo ele, a avaliação de benefícios ou riscos deve levar em conta variáveis como a faixa etária da criança, a função do equipamento e o tempo de exposição do usuário ao software. “O software precisa estar ajustado à idade do usuário. Um menino de 5 anos deve ter menos contato do que um de 10, por exemplo. Mas há pequenos programas que são positivos pois estimulam a coordenação motora da criança, ao arrastar um bloco (e o touchscreen ajuda nisso), e outros que ajudam no aprendizado do alfabeto, por exemplo”, afirma.
Segundo o professor, o uso destas ferramentas deve ser sempre espontâneo e nunca induzido. “A aproximação deve ser natural, a partir da curiosidade natural da criança. Os pais não devem forçá-los, sob o argumento de que se ela não dominar a tecnologia, não terá chance de entrar no mercado de trabalho”.
Limite não é demais
Mesmo com os duros
impostos e taxas que oneram os produtos, o fato é que a tecnologia fica
mais e mais acessível. Aos poucos, aliados às bolas de látex e aos jogos
de madeira, os brasileirinhos começam a incluir nas rodas pueris os
plásticos e cristais líquidos, recheados de chips e circuitos
eletrônicos. Mas isso, afinal, é bom ou ruim? Maniqueísmos de lado,
todos os entrevistados concordaram com a velha máxima: o que faz uma
substância danosa não é (necessariamente) o princípio ativo e sim a
quantidade de exposição.
Gema Galgani, da Unicamp, ressalta que o uso da tecnologia traz benefícios, mas é necessário saber quando e como usá-la. Entre as vantagens estão as chances de desenvolver os reflexos e a capacidade de realizar trabalhos escolares com maior rapidez. O maior dano, por sua vez, é para a qualidade do sono, que fica prejudicada com o exagero no uso da tecnologia. “O contato com a luz artificial atrasa a produção do hormônio responsável pela sonolência, a melatonina. As consequências são os pesadelos e a vontade de a criança ficar acordada”, conta a psicóloga.
Outro possível problema, segundo a professora, é que a tecnologia tende a isolar as pessoas e torná-las menos propensas a interagir pessoalmente com os outros. Américo Amorim, vice-presidente de Relações Públicas da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames), relativiza essa tese. “A tecnologia pode aproximar tanto quanto pode distanciar, vai depender muito de como o pai conduz o processo.”
EQUILÍBRIO Para o engenheiro Pedro Palha, pai de Georgia, quanto mais cedo a criança se desenvolver no uso dessas ferramentas, melhor. “A gente incentiva, educa e estabelece limites, mas são eles que indicam o que mais gostam. Antes a criança usar com consciência, com os limites estabelecidos, do que restringirmos, que pode até gerar mais interesse”, afirma Pedro Palha.
Tais de Oliveira Tomaz, mãe do Lucca, é da mesma opinião de Pedro. Ela enfatiza que os jogos de violência são proibidos em casa e, até determinada idade, é ela quem escolhia todos os games para o filho. Lucca compreende e não se incomoda. “Eu acho que a tecnologia vem para somar. Ele se desenvolve em outras questões, como no aprendizado de inglês, por causa dos jogos, por exemplo”, conta Tais.
A pedagoga conta que o truque é a troca. “São muitos videogames. Os pedidos e a choradeira começaram aos 6 anos. Eu nunca deixei de presenteá-lo, mas mediante combinados: para ganhar, dou um livro junto. E tem que ler”, explica. Além dos livros, Lucca segue outras condições: faz natação, judô e futebol. E gosta. Se tivesse que escolher entre ficar em casa, com os tecnológicos, ou sair para jogar futebol, ele responde rápido: “Vida real! Beneficia o corpo, você fica mais ágil, mais forte. Eu ia preferir jogar futebol na vida real”, conta.
Tecnologia para crianças
As ferramentas tecnológicas fazem parte da nossa vida, hoje não temos mais como nos desvincular delas. As crianças precisam, sim, ter acesso às possibilidades oferecidas pela tecnologia, mas de uma forma organizada e orientada para que possa levar a um efetivo aprendizado. O uso descontrolado da tecnologia, tanto no ambiente escolar, como em casa, às vezes atrapalha o aprendizado da criança. Tudo em excesso faz mal. A tecnologia não pode substituir as relações pessoais como o convívio com os colegas de sala de aula e familiares, isso faz parte do aprendizado e não pode ser esquecido. Ao observar essas questões, a tecnologia é, sem sombra de dúvida, uma grande ferramenta pedagógica, pois coloca à disposição do aluno um universo de possibilidades impossíveis com o tradicional 'giz e quadro-negro'.
Não há uma idade pré-estabelecida para o início do contado com a tecnologia. Hoje em dia, já se nasce imerso numa sociedade que não vive sem tecnologia. O que deve existir é a atenção dos pais com relação ao "como" as crianças estão usando esses equipamentos tecnológicos deixando de lado outros tipos de brincadeiras sadias, que são necessárias ao seu desenvolvimento. A nova geração precisa ter um crescimento intelectual e físico combinados, não é possível substituir todos os tipos de diversão pelo videogame ou o laptop.
Não existem "regras" para um uso pedagógico das tecnologias. Entretanto, é importante seguirmos algumas orientações que contribuem para o uso pedagógico das tecnologias. O bom senso é imperativo, nesse caso. Portanto não deixar o computador no quarto das crianças é um bom artifício para afastá-las da obsessão por ver, a todo momento, e-mails, games e sites de relacionamento (orkut). Estipular um horário para que a criança fique na frente do computador também é um bom mecanismo. É bom ter um tempo pra divertimento na frente da máquina e uso dela pra fins pedagógicos, como pesquisa para um trabalho, etc. Mostrar para os filhos outras possibilidades que a Internet pode oferecer como pesquisas, visitas a museus, bibliotecas, pode fazer com que eles descubram um universo novo e inexplorado da web. Conversar sobre os perigos que podemos encontrar na rede, como sites perigosos ou pessoas mal intencionadas, vírus e outras formas de lixo eletrônico, lembrar que a criança nunca pode dar seu endereço ou número de telefone para quem não conhece etc. A tecnologia também pode ser um mecanismo de aproximação entre pais e filhos. Os pequenos são muito ligados em instrumentos como, por exemplo, MSN, orkut, etc., se você pai ainda não está integrado nestas mídias, peça ajuda a seu filho para criar e participar. Não esqueça que nada substitui um abraço.
Brincadeira esperta
Além de divertir, jogos e aplicativos
voltados para o público infantil estimulam o raciocínio e a resolução de
problemas. Confira a seleção feita pelo Informátic@ para iPad, iPhone e
PC
Publicação: Estado de minas 10/11/2011 Caderno de Informática - Repórter Cecília Pinto Coelho
O mundo digital faz parte do dia a dia das crianças. Desde pequenas, se familiarizam com controles remotos e computadores. Estudo divulgado em setembro pela Kids Experts, conduzido pelo departamento de pesquisa da Turner International do Brasil, programadora de TV por assinatura responsável pelo canal infantil Cartoon Network, mostra que jogar é a principal atividade desempenhada na internet pelas crianças de toda a América Latina. De acordo com o estudo, 92% da garotada entre 6 e 11 anos aproveitam essa ferramenta para se divertir.
Outra pesquisa, realizada pela Callis Editora e pela MDC Online, empresa de marketing e relacionamento, aponta que 70,1% dos entrevistados durante a 15ª Bienal do Livro do Rio de Janeiro gostariam que os livros infantis estivessem disponíveis na versão digital. A tecnologia pode ser importante aliada da família na hora de entreter e divertir os pimpolhos. De olho nesse nicho de mercado, empresas lançam serviços e produtos voltados para o exigente público.
“Todas as empresas focam nos pré-adolescentes. A formação da marca para esse público, quanto mais cedo é feita, melhor para a divulgação da empresa”, avalia o gerente de Marketing e Produtos da Macally Brasil, Mauro Hiroshi Fujisaya. “Percebemos que houve crescimento do uso de diferentes tecnologias por parte das crianças, e os pais estão emprestando agora também os iPads”, diz.
E há opções para todos. Os teclados ficam mais coloridos; os jogos, mais interativos; e as possibilidade de aplicativos para tablets, infinitas. Alguns, como o Tabuada 2, da Positivo Informática, estimulam o raciocínio lógico, o pensamento independente e a capacidade de resolver problemas. Recomendado para crianças entre 6 e 11 anos, o aplicativo para iPad e iPhone oferece jogos como o clássico Batalha naval.
O SketchMoo 2 permite que os pequenos desenhem com o dedo e salvem suas obras de arte. O Magical Piano HD também é uma boa opção para aqueles que gostam de música. O aplicativo permite que o tablet se transforme em um piano.
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Crianças brasileiras utilizam a tecnologia informática cada vez mais
Publicado em 29 novembro 2010
Numa excelente matéria da Revista Galileu (transcrita abaixo) está um informação que nós já sabíamos:
As crianças, de uma forma geral,
independente de classes sociais, estão cada vez mais inseridas no mundo
da Informática e vão para a escola com conhecimentos tecnológicos que
não são aproveitados pela Instituição Educacional.
Mas, pq não são aproveitados? É simples
essa resposta: os professores e a própria instituição não sabem o que
fazer com a tecnologia…
Crianças pobres ou ricas possuem
videogames ou freqüentam lanhouses para jogar. São proprietárias de
joguinhos eletrônicos, notebooks de brinquedo repletos de atividades,
utilizam dos computadores da casa (quando já não têm o seu próprio) e
carregam uma curiosidade por essa parafernália tecnológica além da que
os adultos possuem.
Mas a escola continua “teimando” em não saber como tirar proveito disso.
E qual seria a causa dessa relação
desigual entre escola X alunos X tecnologia? Primeiro, a falta de
formação no momento da graduação e segundo, a possibilidade de se
formar apenas quando está graduado em cursos de especialização ou
ministrados pelo MEC ou pelas Secretarias estaduais ou municipais de
educação. Este segundo fato torna o ambiente escolar mais uma vez
desigual, visto que, a frequencia num curso dessa natureza é optativo,
criando duas categorias de professores: os com o saber tecnologico e os
sem… Ofertando, mais uma vez, nos ambientes escolares o reflexo da
realidade entre incluídos e não incluídos digitalmente e entre os
alfabetizados e os analfabetos digitais.
Mas o maior problema que as escolas
(grande parte, poderia ser a maioria delas ou quase todas – não temos
dados seguros para afirmar qualquer uma destas hipóteses) possuem
laboratórios de informática e estão conectadas na Internet. E os
laboratórios passam a ser “elefantes brancos” nos locais de ensino.
O autor deste blog está terminando uma pesquisa que em breve será publicada. Mas já há pistas que podem ser afirmadas:
A culpa da não utilização da tecnologia
na educação é, de fato, na formação em Pedagogia (as outras
licenciaturas ainda não estão neste estudo). A imensa maioria dos cursos
de Pedagogia (em breve os dados) possuem apenas UMA disciplina que é
obrigada a falar de todos os assuntos que englobam a tecnologia, suas
teorias e aplicações. Ou seja, ela é falha e não dará conta do recado.
São raríssimas a universidades que possuem mais de uma disciplina desta
área no teu currículo.
Professor não formado é professor
desinformado. E ele precisa “correr atrás do prejuízo” (e por conta
própria) num curso de pós ou cursos rápidos governamentais….
Eis a matéria da Revista Galileu:
Criança 2.0
A garotada brasileira, uma das mais conectadas do mundo, está aprendendo as primeiras lições antes mesmo de entrar na escola. No lugar dos livros e cadernos elas usam gadgets de última geraçãopor Flávia Yuri
No início do ano, Thiago, de 6 anos, foi
apresentado ao conceito de unidade e dezena por sua professora em uma
escola de São Paulo. “Isso é muito fácil”, ele disse. “Dezena é sempre
dez. Eu aprendi no meu Lego.” Thiago referia-se ao jogo Lego Battles,
do videogame portátil Nintendo DS. Já Marco Antonio, 3 anos, ainda não
faz ideia da diferença entre unidade e dezena, mas sabe com qual dos
seus amigos a gangorra vai subir quando brinca no parquinho. Ele
aprendeu a relação entre peso e gravidade com o game Big Brain Academy,
também da Nintendo, em que precisa apontar qual passarinho é mais
pesado e observar qual deles ficará no chão em uma gangorra parecida
com a do parque. Os dois meninos fazem parte de uma geração que tem
contato com videogames, smartphones e tablets antes mesmo de aprender a
contar até três.
Quando eram bebês, já viam seus pais ou irmãos mais velhos passarem
horas entretidos com esses produtos eletrônicos. E desde cedo vivem em
casas onde a primeira coisa que se faz depois de acordar é ligar o
celular para acessar o e-mail ou ler notícias. É comum, portanto, que
eles aprendam as primeiras continhas também na tela desses gadgets, por
meio de jogos educativos cada vez mais populares. Um estudo feito pela
Viacom, que é dona do canal infantil Nickelodeon, com meninos e meninas
em 12 países, mostrou que os games estão entre os passatempos
preferidos, apontados por 72% das crianças brasileiras. Os pequenos
daqui também são os que mais usam internet e celulares: 86% disseram que
entram na rede três vezes por semana e 81% usam o celular com a mesma
frequência. “Eles estão chegando à escola muito espertos justamente
porque são estimulados desde cedo”, diz Betina Von Staa, coordenadora de
pesquisas da Positivo Informática, empresa de Curitiba (PR) que atua
nas áreas de educação e tecnologia.
Além de precoce, a nova geração é heavy
user. Estudantes americanos de até 18 anos gastam 7 horas e 38 minutos
por dia com entretenimento digital, aponta um estudo feito pela Kaiser
Family Foundation em parceria com a Universidade de Stanford. Na
escola, as crianças costumam ficar cerca de 5 horas. Nos últimos cinco
anos, o contato desses estudantes com mídias digitais cresceu 25% —
incentivado pela popularização dos smartphones. Com isso, aprender com
uma tela eletrônica na mão faz todo sentido. Tanto que na cidade
americana de Escondido, na Califórnia, uma escola adotou o uso de
iPhones e aumentou em seis vezes a fluência de leitura dos alunos na
faixa dos 7 anos. “Acho que a brincadeira faz com que a criança aprenda
mais rápido do que com métodos formais”, diz a engenheira e pedagoga
Alessandra Barreto Bizzo, 36 anos, professora do ensino fundamental em
São Paulo. “Quando levo o laptop como auxiliar para contar uma
história, meus alunos se envolvem muito mais”, diz ela, que é mãe de
Ana, 5 anos, e de Marco Antonio, 3 anos.
Alessandra é uma daquelas mães geeks que ligam o computador logo
depois de pular da cama e a filha, Aninha, vai no mesmo ritmo. Quando
pode, a menina pega o iPhone da mãe, que baixou aplicativos para
ajudá-la a descobrir novas palavras. Com seu Nintendo DS, Aninha também
aprendeu a subtrair. Quem ensinou foi um pônei cor-de-rosa, personagem
do jogo Pink Poney. “Os games ajudam a desenvolver o raciocínio
lógico, além de fixar o aprendizado com experiências divertidas”, diz o
professor de design digital João Mattar, da Universidade Anhembi
Morumbi, em São Paulo. João começou a estudar a relação entre jogos e
aprendizado depois que percebeu que seu filho, na época com cinco anos,
aprendeu a fazer contas com múltiplos de 50 para jogar Yu-Gi-Oh em seu
Playstation 2. Hoje, sete anos depois, virou especialista no assunto e
acaba de lançar o livro Games em Educação, pela Editora Pearson.
Babá eletrônica
Fazer com que as crianças se desenvolvam é só um dos motivos que
levam os pais a investir um bom dinheiro em aplicativos educativos
digitais. “Colocar as crianças para jogar me dá um pouco de paz quando
eu preciso me concentrar em outras tarefas”, diz Alessandra. Nos Estados
Unidos, uma pesquisa feita pela empresa de mídia digital Greystripe
mostrou que as iPhone Moms (mamães iPhone, em português) são 30% dos
usuários do celular da Apple. E que 94% dos aplicativos que elas baixam
são jogos e entretenimentos, parte deles para que seus filhos usem
enquanto precisam ir ao supermercado, falar ao telefone ou dirigir.
As vantagens de aprender brincando — ou
de dar um tempo de relax para os pais — desaparecem, no entanto, se as
crianças ficarem muito tempo com os joguinhos nas mãos. “Distúrbios de
atenção e hiperatividade estão ligados ao uso de eletrônicos por
crianças”, diz Valdemar Setzer, professor de Ciências da Computação da
Universidade de São Paulo (USP). “Elas desenvolvem sua criatividade
muito melhor longe dos games”, afirma. Mesmo as mães que liberam seus
iPhones ou iPads na mão dos pequenos defendem um limite de tempo — e as
categorias dos jogos. “O Thiago fica agitado demais com alguns jogos”,
afirma Raphael Vasconcelos, 32 anos, pai de Thiago, 6. “Nenhum desses
brinquedos substitui o que a criança aprende com a socialização”, diz a
psicóloga paulistana Adriana Toffoli, que fica ao lado do filho
Leonardo, 5 anos, quando ele está no computador. Quando mandam as
crianças fazerem sua lição de casa (ainda no método tradicional), é
comum que os pais ouçam protestos. A lousa ou o papel já não têm tanta
graça para quem aprendeu as primeiras palavras e continhas no teclado
de um smartphone.
Para saber como escolher um software educacional:
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