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domingo, 18 de agosto de 2024

Morre Silvio santos aos 93 anos



 O assunto do dia hoje no Oligopólio Cartelizado dos meios de comunicação, no SBT, na Globo, na Record, na Bandeirantes, no Facebook, no Twitter, no instagram (a chamada grande mídia no Brasil são cinco famílias e uma igreja) foi um só:

A morte de Silvio Santos aos 93 anos.

Bombardeado por momentos da vida do grande personagem, por várias risadas, marchinhas de carnaval (achei de mal gosto a brincadeira com "a Pipa do vovô não sobe mais"), quedas em tanque dágua e em tapete vermelho,além da queda na tentativa de entrar no meio do Oligopólio Carteleizado dos bancos, vou escrever uma história fictícia.

Desses 93 anos de vida dedicado ao Brasil (apesar de ter casa também nos Estados Unidos e buscar de lá sucessos para copiar por aqui) vou pinçar 10 dias dentre esses 93 anos e fazer um execício de imaginação.

Em 1989, por 10 dias Silvio Santos tornou-se candidato a presidemte do Brasil, na primeira eleição depois de quase trinta anos sem que o brasileiro tenha a experiência de escolher o seu líder, além da falta de forma na hora de escolher o voto o brasileiro teve a complicação de ter tido uma eleição com diversos nomes para ser escolhido um, 

nomes como Enéas Carneiro, Fernando Gabeira, Mário Covas, Aureliano Chaves, Paulo Maluf, Roberto Freire, Ronaldo Caiado, Ulysses Guimarães, Leonel Brizola, Lula, Fernando Collor e o (in) esquecível Corrêa, aquele que depois da negativa do  Aureliano Chaves de ceder sua candidatura para o Silvio Santos, foi ele quem abriu mão da sua candidatura para abrir as portas para o nosso já saudoso apresentador participar das eleições.


Silvio Santos era um dos poucos ainda que conseguiam comprar briga com a Globo e vencer de vez em quando. Lembram quando a Globo (que recebia dos estúdio hollydianos os filmes americanos para que a emissora venda aqui o american style life e firamndo assim a relação império-colônia inclusive na mente do brasileiro) iria estreiar o filme Rambo em sua programação, o Silvio Santos colocou no mesmo horário o filme Rambo 2 (2x melhor, 2x mais ação, 2x mais emocionante dizia a chamada no SBT) e para garantir que o filme começasse no mesmo horário, ficou uma tela de espera no SBT esperando que a novela da globo acabasse... E a Globo pôs dois capítulos um depois do outro, deixando assim mais de uma hora a tela de espera com a chamada Rambo 2 na tela do SBT. Pode falar que não foi vantagem para o  SBT, mas tem que reconhecer que o Silvio santos não recuava da briga.

Vamos só relembrar que a Globo aproveitou a baixa cidadania do brasileiro, o baixo treinamento em eleição, para decidir e entregou aquela eleição para o Fernando Collor, o Caçador de marajás, aqueles dois LL voando igual o super-homem só trocando as cores Azul/vermelho por verde/amarelo, naquela edição para o Jornal nacioanl do último debate Lula/Collor.


Vamos lembrar também o outro candidato que enfretava de peito aberto a Globo, e vencia algumas vezes. Leonel Brizola era genro do João Gulart, o Jango, presidente retirado após o golpe de 1964, meses depois que o Jango enfrentou as multinacionais americanas ao decretar a lei das multinacionais, que poderia remeter a sua matriz 150% do valor investido no nosso país.

Foi por isso (e não pela desculpa esfarrapada de que ele abandonou o país) que ele foi retirado a força da presidencia do Brasil. Após isso Leonel Brizola foi governador do Rio Grande do Sul e lá ele estatizou a empresa elétrica, multinacional americana,  Bond & Share enfrentando assim a mentalidade Império-colônia que os americanos tinham como objetivo implantar por aqui durante os mais de 20 anos de ditadura militar.

Depois disso Leonel Brizola se tornou o único brasileiro eleito para governar dois estados brasileiros diferentes, na segunda vez foi o estado do Rio de Janeiro, onde fica a sede da Globo.

Como governador, alem de levar a frente o projeto educacional de Darcy Ribeiro com os CIEPS, escolas integrais públicas de qualidade apelidade de Brizolões, ele agiu para retirar a transmissão do Carnaval da globo e passar para a Manchete e conseguiu aquele histórico direito de resposta para o Jornal Nacional lida pelo Cid Moreira.


Leonel Brizola seria a melhor continuidade para o desenvolvimento brasileiro interrompido no governo de João Gulart.    

Vamos lembrar que Leonel Brizola ficou em terceiro lugar naquela eleição por 0,6% atras do segundo lugar Lula, que não tinha nenhum histórico de vencer a Globo em algum momento da vida e base eleitoral em São Paulo.


E vamos imaginar que o TSE não tivesse impugnado a candidatura do Silvio Santos. Candidato que ao cantar "Doutor, eu não me engano: meu coração é corinthiano!" iria dividir os votos do outro corintiano que estava na disputa, o Lula.

Quem votava Leonel Brizola dificilmente desistira do seu voto consiente de melhor continuidade do Governo João Gulart para um animador de auditório populista. Quem iria fica em dúvida era aqueles que estava votando no animador de assembléias de greve do ABC.

Vamos imaginar que ao disputar a presidencia Silvio Santos tivesse tirado 1% a mais dos votos de Lula em comparação dos votos que retiraria de Brizola, que tinha seu votos nos Rios: o de Janeiro e o Grande do Sul.

Vamos imaginar que Silvio Santos conseguisse votos suficientes para ficar em terceiro, passando o Lula, mas ficando abaixo do Brizola, que ficaria em segundo e chegasse no segundo turno com o Super herói verde amarelo caçador de marajá, candidato da Globo.

Vamos imaginar como os debates Brizola X Collor em como o Brizola iri amassar o coitado e despreparado do Collor quando estivessem mano a mano sem a proteção da Globo.

Vamos imaginar que ao vencer as eleições ao invés da campanha de privatização começada pelo Collor, continuada por Fernando henrique, Lula, Dilma, Temer e Bolsonaro iriamos ter uma onde de Brizolões públicos pelo Brasil todo.

Ao invés de confisco da poupança dos brasileiros iriamos ter a auditoria dos contratos da antiga Dívida externa, atual dívida pública e os fraudulentos papéis que retiram do Brasil desde da ditadura metade do valor arrecadado.

Iriamos melhorar a educação e a cidadania brasileira para que 30 anos após não ficarmos encalacrados na escolha de dois populistas dóceis ao objetivo americano de implementar a cultura império-colônia no Brasil.


Lamento muito a perda de hoje do maior comunicacador que nasceu nesse país explorado.

Lamento muito por você Silvio santos, por não ter dado certo aquela sua canditatura. Você poderia ter sido o Herói do Brasil além de só o maior comunicador nascido por aqui.


segunda-feira, 1 de janeiro de 2024

Humberto Gessinger - Quatro Cantos de Um Mundo Redondo

Humberto Gessinger -
Quatro Cantos de Um Mundo Redondo


Humberto Gessinger - Quatro Cantos de Um Mundo Redondo
https://www.stereophonica.com.br/lp-humberto-gessinger-quatro-cantos-de-um-mundo-redondo

"Quatro Cantos de Um Mundo Redondo", o novo lançamento musical de Humberto Gessinger, estará disponível em todas as plataformas digitais, bem como em LP e cassete pela Deck Disc.


O álbum conta com 10 músicas gravadas entre Porto Alegre e Estocolmo, na Suécia. As canções "NO DELTA DOS RIOS", "ESPANTO" e "VAGA SEMELHANÇA" foram gravadas pelo Power Trio, composto pelo próprio HG, Rafa Bisogno (bateria) e Felipe Rotta (guitarra), repetindo nas gravações o mesmo poder e talento que acompanhamos ao vivo nos shows.


A canção "AEIOU", de autoria do saudoso Bebeto Alves, apresenta o vocal luxuoso de Duca Leindecker e a guitarra de Marcelo Corsetti, longevo parceiro de Bebeto. Com Fernando Petry no baixo, Diego Dias nos teclados e Luigi Vieira na bateria, formou-se um quarteto para gravar "TOXINA" e "UM BRINDE".


No já tradicional "Trio Acústico", encontramos novamente Nando Peters com seu baixo upright e Paulinho Goulart no acordeon, contribuindo para as músicas "A NOITE INTEIRA", "COMEÇA TUDO OUTRA VEZ" (parceria com Roberta Campos) e "MAIS QUE SOMBRAS".


A faixa "FEVEREIRO 13", dedicada à filha Clara, conta com participação da própria. A canção foi gravada no lendário estúdio Atlantis em Estocolmo, lar do grupo ABBA e local de gravação de outros grandes nomes da música mundial, como Led Zeppelin, Genesis, Roxette, The Hives, entre outros.


“Quatro Cantos de Um Mundo Redondo” chega as plataformas digitais em 26 de Setembro. 



01 ESPANTO 


ESPANTO 

(Humberto Gessinger)

Irradiação Fóssil (Universal MGB)


Por que o espanto?

Tô bem no meu canto

E o outono é uma bela estação


Cabelos brancos

Dentes amarelos

O contrário é só ilusão

Por que o espanto?

Não é pra tanto! 


Quem vê um santo

Com pés de barro 

Vê o que quer: viés de confirmação

Se a cabeça bate dentro do peito

O afeto afeta a razão

Por que o espanto?

Não é pra tanto!


Por que o espanto?

Não é pra tanto!


Tudo bem, segue o jogo

Tudo bem, separa o joio do trigo

Tudo bem, segue o jogo

Tudo bem, cuidado com o fogo, amigo


Por que o espanto?

Não é pra tanto!


Por que o espanto?

Não é pra tanto!


Vida que segue

Segue o jogo

Nos quatro cantos

De um mundo redondo

E frágil

 


02 - No Delta Dos Rios 

No Delta Dos Rios 

(Humberto Gessinger)

Irradiação Fóssil (Universal MGB)


Vai por mim, nada pode dar errado

A não ser o que pode dar errado

Mas isso nós sabemos desde a pré-história

E desde que se saiba tudo se transforma


Vai por mim, estarei por ti se der errado

Vai por mim, estarei aqui, braços abertos

Tudo certo, tudo certo

Tudo certo 


Quando o zagueiro se lança numa aventura

E o lateral avança sem cobertura

O maestro quebra a batuta e rasga a partitura

Será ouro de tolo? Será um touro Miura?

Ouro de tolo? Touro Miura?


Vai por mim, estarei por ti se der errado

Vai por mim, estarei aqui, braços abertos

Tudo certo, tudo certo

Tudo certo

 

Quando chega a hora, ninguém segura

Água mole em pedra dura

Abre as asas, fura a bolha, abala as estruturas

No delta dos rios nasce a nova cultura

No delta dos rios, no delta dos rios





03 - A.E.I.O.U

A.E.I.O.U
(Bebeto Alves)
Warner Chappell Music

Reescrever 
Todos os sentidos, significados
De toda e qualquer palavra
Geografia desse pensamento

Reescrever desde menino
O pó da terra, o sol do mato
O céu azul anil
O afeto que se encerra em nosso peito

Reescrever o AEIOU
De dó, acorde primeiro
Acorde primeiro
Acorde primeiro
 
Recuperar
Retornar-se
Reescrever-se
AEIOU, AEIOU
AEIOU


04 - Toxina


Toxina

(Gessinger)

Irradiação Fóssil Prod. Art. e Arquitetura Ltda. (Universal Pub. MGB)


Tenso, tenso, ele insiste

Ranço, ranço, não desiste

Eu Penso, logo evito

O tiroteio, prato cheio pro algoritmo


Tiozão tóxico, esteta da treta

Vive nas cavernas de outro planeta

Tiozão tóxico, esteta da treta

Direto das cavernas de outro planeta

Online 


Sempre atrás 

de um mal maior pra dar barato

Chato, chato

Prato cheio pro algoritmo

Faniquito 

Favorito do algoritmo


Tiozão tóxico, esteta da treta

Vive nas cavernas de outro planeta

Agarrado nos últimos centavos do passado

Apavorado com o tic-tac acelerado

Soterrado na areia da ampulheta


Tiozão tóxico, esteta da treta

Esteta da treta online



05 - Um Brinde


Um Brinde
(Humberto Gessinger)
Irradiação Fóssil Prod. Art. e Arquitetura Ltda. (Universal Pub. MGB)

Um brinde (Um brinde)
A tudo de ruim (Como assim?)
Que ficou pra trás (Agora sim!)

Um brinde 
A tudo de ruim 
Que ficou pra trás 

Neblina
Cortina de fumaça 
Trágica trapaça
Derrubaram o farol

Um brinde
Ao fim de um pesadelo
Nuvens pesadas
Marcha da insensatez

Um brinde
Ao fim de uma era
Bora, galera
A espera acabou

Um brinde 
A tudo que ficou pra trás 
Um brinde 
Ao nascer do sol, nosso farol

Um brinde 
A tudo que ficou pra trás 
Um brinde 
Ao nascer do sol, nosso farol

Um brinde, um brinde, um brinde
Um brinde, um brinde, um brinde
Um brinde
Um brinde


06 Fevereiro 13 

Fevereiro 13 
(Gessinger)
Irradiação Fóssil (Universal MGB)

Te desejo
Tudo de bom e necessário
Tú mereces
Tudo de bom e necessário

Gosto desse papo de lugar de fala
E sobre como as luzes da cidade
Atrapalham os pássaros

O final dos tempos 
É só um sinal dos tempos
Te desejo um futuro leve e cintilante

Tú mereces
Tudo de bom e necessário

Que o teu mundo seja sempre pequeno
Tão pequeno quanto é grande a tua alma
Estocolmo é um porto alegre

Transatlântico é nosso amor

Todo dia é algum aniversário
Muito além do calendário
12 peixes no aquário
Em qualquer fuso horário

Tudo de bom…



07 - A Noite Inteira 

 A Noite Inteira 
(Gessinger)
Irradiação Fóssil (Universal MGB)

A gente poderia 
Conversar a noite inteira
Mas amanhã é segunda-feira
Eu tenho contas a pagar
Eu tenho que apagar a luz
Eu quero estar dormindo 
Quando o despertador tocar

A gente poderia conversar a noite inteira
Falando sério só de brincadeira
Mas eu quero dormir um sono profundo
Eu quero estar em outro mundo 
Quando o sol raiar

A gente poderia 
Conversar a noite inteira
Poderia até deixar 
A luz acesa a noite inteira
Mas, por favor, esqueça
Eu quero tirar da cabeça 
Tudo que mereça atenção

A gente pode conversar 
Sobre o que há de mais sagrado
E ao mesmo tempo 
Cometer os maiores pecados
Pode falar de liberdade 
Sem sair da prisão
Pode falar sobre o céu 
Sem tirar os pés do chão



08 - Vaga Semelhança 

Vaga Semelhança 
(Humberto Gessinger)
Irradiação Fóssil (Universal MGB)

A distância que eu venci 
E o rastro que ficou
Guardam entre si 
Vaga semelhança
Se a conta não fechar 
Antes de fechar o bar
Concordo em discordar 
Das nossas lembranças

Pontos de vista
Contos de fadas
Ponto de fuga
Encontro das linhas
Lá no fim da estrada

A cidade em que eu nasci 
E aquela que nasceu em mim
Guardam entre si
Vaga semelhança
O império encolheu
Colheu o que plantou
Do que havia só restou 
Vaga semelhança

Pontos de vista
Contos de fadas
Há um ponto cego
Encontro de egos
Que não leva a nada

O mapa e a cidade
O fato e a lembrança
Guardam entre si
Vaga semelhança




09 - Mais Que Sombras  


Mais Que Sombras  
(Gessinger / Peters)
Irradiação Fóssil (Universal MGB) / Direto

Ao menos temos pôr do sol
Mesmo que seja por tabela
Quando o prédio envidraçado
Que faz sombra de manhã
Reflete o sol pela janela

Ao menos temos um ao outro
Mesmo que seja por tabela
Quando a bateria morre
Nasce um rosto refletido
Na escuridão da tela  

Pra esquecer 
Como estamos longe do ideal
Pra saber 
De onde vem a nossa sede
E entender 
Que as sombras na parede

Não somos nós
Somos mais que sombras 
Não somos nós
Somos mais que sombras 
Não somos nós


10 - Começa Tudo Outra Vez

Começa Tudo Outra Vez
(Roberta Campos / Gessinger) 
Roma Editora (Deck) / Irradiação Fóssil Prod. Art. e Arquitetura Ltda.  (Universal Pub. MGB)

Quando olho pra você
Seus olhos têm tanto a me dizer
Espera aí, te busco no portão
Te levo pela mão, me abrace por favor

Se sente no sofá, te faço um café
Eu canto pra você, te faço uma canção
Te dou meu coração pra você me guardar

Depois que a noite terminar 
O dia vai nascer você nos meus braços
Depois que a gente acordar
Começa tudo outra vez

Quando olho pra nós dois em paz 
Nas fotos de um mural
Esqueço onde estou
De onde vim, como cheguei
Quem foi que nos fotografou

Eu vejo o dia clarear e o que vem depois
Quando olho pra nós dois
Sorrindo no mural
Entre contas a pagar
Compromissos a esquecer
Tele-entregas a chamar
Medos a vencer
Ainda temos um ao outro pra sonhar




Um brinde: Em paz versão 2023 / 2024


Em Paz
Humberto Gessinger


Há quem faça contas
Há quem vá as compras
Quando mais um ano chega ao fim
Hora de escrever cartões
Hora de rever os planos
Mais um ano chega ao fim
Quem venha em paz
O ano que vem
Que venha em paz
O que o futuro trouxer
Cai a neve na vitrine
E a gente derrete ao sol
Neste natal tropical
Os cachorros da vizinhança vão latir
Sob fogos de artifício
Pensarão que é o fim
Mas será só o início
Quem venha em paz
O ano que vem
Que venha em paz
O que o futuro trouxer
Há quem ignore o calendário
Há quem fique de olho no horário
Quando mais um ano chega ao fim
Quem venha em paz
O ano que vem
Que venha em paz
O que o futuro trouxer



Humberto Gessinger apresenta sete inéditas no álbum 'Quatro cantos de um mundo redondo'
No disco solo, programado para 26 de setembro, artista gaúcho também regrava música do conterrâneo Bebeto Alves e reaviva composição que deu para Serguei nos anos 1990.


 Terceiro álbum solo gravado por Humberto Gessinger em estúdio com músicas inéditas (ou o quarto se contabilizado o disco Humberto Gessinger Trio editado em 1996), Quatro cantos de um mundo redondo tem lançamento programado para 26 de setembro. O disco reúne 10 músicas gravadas em trio, em quarteto e em formato solo pelo artista gaúcho.

No álbum, Gessinger apresenta sete músicas inéditas de lavra própria – como Fevereiro 13, Espanto, No delta dos rios, Toxina e Um brinde – e grava pela primeira vez A noite inteira (1991), música que compôs em 1990 e que cedeu para o primeiro álbum do lendário roqueiro Serguei (1933 – 2019), além de rebobinar Começa tudo outra vez (2021), parceria com a artista mineira Roberta Campos apresentada pela cantora há dois anos no álbum O amor liberta (2021) em gravação feita com o próprio Gessinger.

Fora da seara autoral, Gessinger celebra o legado do conterrâneo Bebeto Alves (1954 – 2022) – nome importante do rock gaúcho falecido em novembro – com registro de A E I O U (1983), música composta por Bebeto e lançada pelo autor há 40 anos no álbum ao vivo Notícia urgente (1983). Duca Leindecker pôs voz na gravação de A E I O U.

O repertório do álbum Quatro cantos de um mundo redondo também inclui a música Mais que sombras – parceria de Gessinger com o baixista Nando Peters (“Escrevi para a música de Peters uma letra inspirada no sol que entra pela janela do meu estúdio pela manhã e, no fim da tarde, retorna refletido na fachada de vidro do prédio em frente ao meu”, detalha Gessinger) – e Vaga semelhança, música em que Gessinger versa sobre a subjetividade da memória, apontando a distância entre fato e lembrança.

Gravado entre estúdios de Porto Alegre (RS), cidade natal do artista, o álbum Quatro cantos de um mundo redondo tem faixa feita no histórico estúdio Atlantis, em Estocolmo, na Suécia. Trata-se de Fevereiro 13, música composta por Gessinger para a filha Clara, residente na cidade sueca.

Sucessor do EP de remixes Água Gelo Vapor (2021) na discografia solo do artista, o álbum Quatro cantos de um mundo redondo tem edições previstas em LP e cassete pela gravadora Deck. O disco foi masterizado por Fábio Roberto no estúdio Tambor, na cidade do Rio de Janeiro (RJ).


Multi-instrumentista, Gessinger toca baixo nas músicas gravadas em power trio (completado pelo guitarrista Felipe Rotta e pelo baterista Rafa Bisogno), manuseia violão e viola caipira nas faixas feitas com trio acústico (com Nando Peters no baixo e Paulinho Goulart no acordeom) e pilota guitarra de 12 cordas nas músicas formatadas em quarteto integrado por Diego Dias (teclados), Fernando Petry (baixo) e Luigi Vieira (bateria).

O álbum Quatro cantos de um mundo redondo será promovido por Humberto Gessinger com turnê pelo Brasil que parte de Porto Alegre (RS), cidade que abriga o show programado para 30 de setembro no Auditório Araújo Vianna.


Quatro Cantos de Um Mundo Redondo saiu no final de setembro


FERNANDO BARTMANN/DIVULGAÇÃO/JC
Em sintonia com estes aspectos artísticos e pessoais, Humberto fala: "Sete das dez músicas, eu compus no último ano". Além destas, existem duas músicas que ele já havia escrito há mais tempo. Sobre a mais recente, Humberto detalha: "Escrevi Fevereiro 13 para minha filha, Clara, que foi estudar em Estocolmo".
Clara acabou ficando por lá, arranjou emprego e se casou com um sueco, o que obriga Humberto e a mulher, Adriane Sesti, a irem pelo menos uma vez por ano visitar a filha. "Quando as coisas começaram a se encaminhar profissional e emocionalmente para a Clara na Suécia, comecei a estudar a cultura escandinava e fiquei fascinado". Mas, apesar da admiração pelo país nórdico - "Uma civilização que compreende bem como é viver de forma coletiva" -, ele descarta qualquer possibilidade de mudança: "Acho que seria muito difícil morar longe da língua materna."
O novo disco traz duas novas parcerias no currículo de Humberto. A primeira com Roberta Campos e uma outra com Nando Peters, que toca baixo no trio acústico. Humberto também gravou AEIOU, uma canção de Bebeto Alves (que faleceu em novembro do ano passado) e que ele considera figura fundamental para música gaúcha feita a partir dos anos 70. Nesta nova versão, Humberto convidou dois amigos – dele e de Bebeto – para participar da gravação, Duca Leindecker, nos vocais, e Marcelo Corsetti, na guitarra. “Essas músicas compõem o primeiro bloco de lançamento. Elas traçam uma linha interessante entre passado e presente, cidade e mundo. Pouca Vogal e AEIOU”, diz Gessinger.
Marcelo Corsetti vê pontos de confluência entre os trabalhos de Humberto Gessinger e o de Bebeto Alves. “Ele foi um grande parceiro, um incentivador e um divulgador de muito do que Bebeto produziu e, por tabela, o que nós do Blackbagual, fizemos”, conta, recordando que a proximidade surgiu em 2009 quando foi feito o documentário sobre Bebeto, Mais uma Canção. “Ele sempre esteve presente em nossa história, dividindo as composições e o palco no Milonga Orientao e, às vezes, simplesmente nos prestigiando, num canto da plateia, como um ouvinte atento”.
“O Humberto é genial, fora da curva. Um cara que sabe escolher as notas e as palavras, dentro e fora de suas canções, como ninguém”, elogia Duca Leindecker, que nos últimos anos sempre esteve próximo de forma pessoal e artística de Humberto. “Tive a sorte de formar um duo com ele e compartilhar ideias e soluções musicais, sempre aprendendo muito”. Duca também destaca o que considera mais importante nessa troca musical. “Acho que o mais legal da nossa parceria é valorizar as nossas diferenças abrindo espaço para o melhor de cada um. Sou muito grato pela sua amizade e generosidade”.
Em outra linha, Juarez ressalta ainda que Humberto soube ampliar seus horizontes musicais, buscando pontos de contato com artistas que pareciam distantes, como os músicos Luiz Carlos Borges e Renato Borghetti. “Dessa maneira, ele manteve os admiradores daquele tempo das bandas de rock e conseguiu criar um novo público”.
“Para mim, ele sempre foi um ídolo. O Humberto tem um aspecto que talvez nunca tenha sido totalmente reconhecido, o grande instrumentista que ele é. Desde os primeiros momentos, lá com os Engenheiros, ele já se mostrava um cara com uma visão musical acima do nível estabelecido no mundo em que circulava”, elogia Corsetti, lembrando que depois de sete anos de convites Humberto aceitou gravar uma música instrumental em seu disco de 2022. “Foi uma grande alegria, pois eu não buscava o cara que é uma estrela, e sim o grande contrabaixista/guitarrista/ gaitista/pianista/violeiro que ele é”.

quarta-feira, 2 de agosto de 2023

8 Situações que você deve manter o silêncio!

8 SITUAÇÕES QUE VOCÊ DEVE MANTER O SILÊNCIO

1 - Quando você está buscando uma resposta que só pode vir de dentro de você. Preserve seu campo de energia.

2 - Quando estiver planejando um novo movimento na sua vida, só fale quando estiver concretizado. As opiniões alheias sempre contêm cargas emocionais e energias influentes que não são compatíveis com o que o seu coração vibra.

3 - Quando o outro está falando como se sente. Ouça com o coração aberto.


4 - Quando alguém não deixa você terminar o que está falando, de toda forma ela não está te escutando verdadeiramente.


5 - Quando estiver em um momento de reflexão e análise sobre suas próprias ações e comportamentos. Você deve sentir o que faz sentido para você, e não para o senso comum.


6 - Quando alguém está passando por um momento intenso de dor ou tristeza, muitas vezes o silêncio amoroso pode ser mais valioso do que palavras.


7 - Quando alguém está compartilhando uma opinião que você discorda, nunca há necessidade de entrar em conflito.


8 - Quando estiver em um momento de meditação ou oração, o silêncio é o portal de conexão com a sua alma e com Deus."


Por Caio Costa

terça-feira, 11 de julho de 2023

A VERDADEIRA HISTÓRIA DO TETRIS - TECNOLOGIA DO METAVERSO

 TECNOLOGIA –

A VERDADEIRA HISTÓRIA DO TETRIS

Ela não teve tiros, perseguições, beijos nem outras coisas que aparecem no filme da Apple. Mas teve geopolítica, pirataria, colapso da URSS — e um aquário que chamou a atenção da Microsoft. Conheça a saga do segundo gamemais popular de todos os tempos — contada por seu criador.
Texto Fernanda Ezabella e Bruno Garattoni


UMA ESPIÃ SEXY, um comunista malvado, pancadaria rolando solta e uma perseguição

maluca de carros pelas ruas de Moscou. O filme sobre a história do jogo Tetris, lançado em

março no serviço Apple TV+, está cheio de clichês de ação. “E um filme de espionagem

turbinado”, diz Alexey Pajitnov, rindo. Ele é um senhor bonachão de 68 anos, que se expressa

em inglês macarrônico, e o inventor de Tetris: o segundo game mais popular de todos os

tempos, com 520 milhões de cópias vendidas (só atrás da franquia Mario). E isso sem contar as

versões piratas, disponíveis em mais de 50 plataformas.


A perseguição de carro não aconteceu. Mas a espiã é real — e as trapaças milionárias

também. Pajitnov criou Tetris em junho de 1984, nas horas vagas do seu trabalho como

programador de software na Academia de Ciências de Moscou. “Era só uma brincadeira, não

havia grandes ambições”, conta ele em uma conversa por vídeo da sua casa no subúrbio de

Seattle (EUA), onde mora hoje. Quando inventou o jogo, ele tinha 29 anos e estava na

Academia há cinco. Conseguiu o emprego após completar o mestrado em matemática no

Instituto de Aviação de Moscou. Pajitnov se interessava por quebra-cabeças desde a

adolescência, embora a educação não fosse muito empolgante. “Havia muita ideologia, muita

besteira para estudar e atividades muito, muito idiotas. Eu tentava ficar longe disso, mas era

inevitável”, diz.

Na Academia de Ciências, o modus operandi soviético se manifestava em um sistema

de trabalho rígido, altamente hierarquizado. Mas era uma das melhores instalações científicas

da URSS, dedicada aos avanços de tecnologia espacial e nuclear. “Os chefes diziam e você

obedecia. Francamente, não era tão ruim, não tenho muito do que reclamar.”

Pajitnov trabalhava no centro de computação da Academia, onde desenvolvia

softwares em duas áreas incipientes: reconhecimento de voz e inteligência artificial. “Era

trabalho teórico. Nós usávamos poucas centenas de kilobytes de memória”, diz. “O melhor

que consegui fazer foi comandar as pecinhas de Tetris com a voz: ‘esquerda, esquerda,

esquerda, soltar!”, lembra ele, animado. “Essa versão [com comandos de voz] nunca deixou

meu computador”, conta ele.

Pajitnov também recebia em sua mesa vários gadgets para testar. Tetris veio de uma

dessas novidades: o Elektronika-60, um computador soviético com processador de 16 bits, 128

kilobytes de memória RAM e disquetes para armazenamento. Para a época, era bem

interessante — e, o melhor, Pajitnov podia usá-lo à vontade (naquele tempo, era preciso

marcar hora para utilizar os computadores, grandes mainframes que – também no Ocidente –

tinham de ser compartilhados pelos pesquisadores ou funcionários de empresas).

Ele começou a escrever programas para testar o Elektronika. Surpreendeu-se com o

resultado, e foi ficando ambicioso. “Decidi que queria criar um jogo para dois usuários, algo

sofisticado, como um jogo de xadrez. Eu coloco uma peça, você coloca outra e por aí vai. Tive

um sonho que poderia usar pentaminós para criar esse jogo. Peraí, deixa eu te mostrar.”

Pajitnov se levanta para pegar na prateleira uma caixa desse jogo, e exibir as peças

vermelhas na câmera do computador. Pentaminó é um quebra-cabeça geométrico inventado

na Inglaterra, no começo do século 20, que se tornou popular em muitos lugares, inclusive na

URSS.

Ele tem peças de madeira de 12 formatos diferentes, cada uma formada por cinco

quadradinhos. “Você joga como se fosse um quebra-cabeça, vai criando configurações

diferentes.” O problema maior, diz Pajitnov, é na hora de guardar as peças de volta na caixa.

“Aí você está ferrado, porque é muito difícil encaixá-las”, brinca.

Para simplificar o jogo no computador, as pecinhas foram reduzidas para sete

formatos em vez de 12, com cada uma formada por quatro quadrados em vez de cinco.


Pajitnov criou a palavra Tetris juntando essa característica (“tetra” é quatro em grego) com o

nome do seu esporte preferido, o tênis. Como o Elektronika-60 não tinha interface gráfica e só

exibia texto, Pajitnov usou letras para formar as pecinhas, que caíam da parte de cima da tela

até formar linhas na parte de baixo. A ideia de fazer as linhas completadas desaparecerem veio

depois. ‘Levei umas três semanas até ter algo jogável”, lembra. Aí, imediatamente ficou

viciado. “Eu não conseguia parar de jogar, e meus colegas também não.”

Tetris chamou a atenção, e cópias do jogo foram distribuídas nos países do bloco

soviético. Até que, em 1988, uma cópia acabou indo parar na feira Consumer Electronics Show,

em Las Vegas. Lá, o empresário e desenvolvedor de jogos holandês Henk Rogers se encantou

com o game — e foi até a URSS atrás dele.

Com a cara (de pau) e a coragem, viajou para Moscou sem conhecer ninguém ou

qualquer reunião marcada. No lobby de seu hotel havia uma moça que se dizia tradutora e o

ajudou a chegar ao local certo, o Ministério do Comércio Exterior. Ela era, como mostrado no

filme, uma espiã. E Rogers sabia disso: “Todos os intérpretes à espera no hotel eram da KGB.

Mas ela era linda e divertida, enquanto os outros pareciam moribundos e tristonhos”, disse ele

ao jornal inglês Guardian.

Mas o resto da história da espiã, que inclui um beijo na boca, é delírio hollywoodiano.

A verdade é que foram dias longos, com negociações demoradas e meticulosas entre Rogers e

Nikolai Belikov, o chefão da Elektronorgtechnica (Elorg), agência estatal responsável pelo

comércio de hardware e software. Foi aí que o animado Rogers conheceu o tímido Pajitnov.

“De cara gostei da atitude dele. Ele não tentava esconder nada e logo colocou as

cartas na mesa. Ficamos amigos rapidamente”, conta o russo. “Foi o primeiro desenvolvedor

de jogos que conheci — essa profissão não existia no meu país. Então eu estava animado. Era

uma chance de discutir tudo sobre o jogo e outros títulos.”

Mas na mesa de negociações entre Rogers e a Elorg, monitorada por uma comitiva de

dez autoridades russas,” Pajitnov não apitava nada; era só um consultor. Como não existia

propriedade intelectual na URSS, e Tetris havia sido desenvolvido num computador do

governo, o russo preferiu evitar dor de cabeça e cedeu os direitos ao Estado por dez anos. “Eu

não teria chance se tentasse ir atrás de dinheiro. E sabia que o jogo era bom. Queria que fosse

publicado e não esquecido”, lembra.

No filme, Pajitnov vive maus bocados por se aproximar demais de Rogers. Chega até a

perder o apartamento. Durante nossa conversa, o russo ri disso — que é mera ficção. “O

roteirista me perguntou o que seria uma situação fundo do poço para mim, e nós conversamos

até chegar nessa solução.” Mas e os apuros de Belikov? No filme, o diretor da Elorg leva uma

surra por se opor a Valentin Trifonov, um burocrata malvado que tenta desviar os direitos do

game.

“Ah, não, era só um joguinho Fala sério!”, responde Pajitnov. Na vida real, não só

Belikov não apanhou, como se deu bem. Quando a URSS acabou, ele transformou Elorg numa

empresa privada e recebeu direitos autorais sobre as vendas de Tetris até 2005, quando sua

firma foi comprada por Rogers e Pajitnov por US$ 15 milhões (US$ 23 mihões em valores


atuais). Valentin Trifonov, por sua vez, não existiu. (Mas o nome sim: é de um político que

participou da Primeira Revolução Russa, em 1905.)

Assim que o Ocidente descobriu Tetris, houve uma guerra para obter os direitos

comerciais do jogo em várias plataformas (PC, consoles, fliperamas etc.). O filme mostra

bastante isso, mas de forma pouco precisa — e aqui há algumas pecinhas para encaixar.

O empresário britânico Robert Stein havia se deparado com o jogo em 1986, numa

viagem à Hungria, país do bloco soviético onde Tetris se espalhava via cópias piratas. Stein

tentou contato com o governo soviético, mas não teve resposta — e aí fez uma proposta, de

10 mil libras, diretamente para Pajitnov. Antes mesmo de fechar negócio, saiu revendendo

licenças do jogo mundo afora. “Ele considerou um telex (tipo primitivo de fax] meu como um

consentimento total para publicar Tetris, o que achei uma trapaça”, diz Pajitnov. “Eu só

comentei que estávamos na expectativa. Não era um contrato.”

Stein repassou os direitos à Mirrorsoft, do magnata inglês Robert Maxwell (dono do

tabloide Daily Mirror, uma potência editorial na época). A Mirrorsoft, por sua vez, revendeu-os

para a Spectrum Holobyte e para a Atari. “O jogo chegou a computadores da Europa toda, e

nada foi pago”, diz Pajitnov, que aparentemente não guarda rancor. “Eles fizeram um bom

trabalho no lançamento. Criaram uma embalagem, colocaram musiquinha, e eu até ganhei um

prêmio numa competição de jogos na Europa.”

No filme, Robert Maxwell se encontra com o líder soviético Mikhail Gorbachev, para

pressioná-lo em troca dos direitos exclusivos sobre Tetris. “A pressão política de Maxwell era

enorme. Tinha gente com medo até de falar com ele”, lembra Pajitnov. Na vida real, a reunião

de Maxwell com Gorbachev chegou a ser marcada, mas não aconteceu — foi cancelada após

um terremoto na Armênia, que desviou a atenção do líder soviético. No fim das contas,

Maxwell ficou apenas com os direitos do jogo para PC.

As primeiras versões ocidentais de Tetris se aproveitavam do fascínio com o país

escondido na cortina de ferro. A exuberante Catedral de São Basílio e bonecas matryoshkas

apareciam nas telas e nas propagandas do jogo, bem como uma musiquinha que se tornou

sinônimo do game (e é, na verdade, uma canção folclórica russa do século 19). Pajitnov achou

tudo aquilo meio brega, mas entendeu a lógica.

Após sua visita à URSS, em 1988, Henk Rogers ficou com os direitos para os consoles

de videogame. Ele ofereceu US$ 1,2 milhão em royalties garantidos para a Elorg, mais US$ 1,30

a cada cartucho vendido (em valores atualizados). Isso não é nada pelos padrões do mercado

de hoje; mas era muito mais do que o rival Stein havia oferecido. Rogers repassou a licença

para a Nintendo. Só que havia um problema: Maxwell já tinha vendido à Atari os direitos de

Tetris para videogames — que ele na verdade não possuía.

O filme mostra as duas empresas brigando no tribunal, com vitória da Nintendo. Isso

aconteceu, mas inicialmente a Atari levou a melhor: chegou a lançar o jogo para o console

Nintendo 8 bits. Um mês depois, a Justiça dos EUA mandou a empresa recolher e destruir

todos os cartuchos de Tetris — que, a partir dali, só a própria Nintendo poderia fabricar. O

console portátil Game Boy, lançado pela Nintendo em 1989, já veio com Tetris na caixa. O


game foi decisivo para transformá-lo em um fenômeno — nos primeiros três anos, o Game

Boy vendeu 9 milhões de unidades só nos EUA.

Mas Pajitnov ainda não tinha recebido nada pelo game. Continuava na mesma. Quer

dizer, na mesma não: a União Soviética vivia seus últimos dias, e a vida dos russos piorava

rapidamente. Aí Pajitnov emigrou para os EUA: foi trabalhar com o amigo e parceiro Henk,

produzindo games. Fez um software chamado El-Fish, uma espécie de screensaver que

transformava a tela do computador em aquário, e acabou contratado pela gigante Microsoft.

"Todo mundo reclamava da burocracia da Microsoft. Mas comparada à do meu país, não era

nada", diz, com bom humor. Pajitnov tocou cinco projetos na empresa de Bill Gates (incluindo

Pandora's Box, um programa para PC que incluía 350 puzzles), na qual ficou até 2005. Sua

última obra por lá foi Hexic HD, uma espécie de releitura do Tetris desenvolvida para o console

Xbox. Lembra bastante o megassucesso gratuito Candy Crush, que seria lançado uma década

depois (e já foi baixado mais de 2,7 bilhões de vezes).

Hoje, Henk e Pajitnov são donos da Tetris Company, que administra os direitos

comerciais do game. Ele continua um fenômeno — tem até um campeonato mundial,

disputado todo ano nos EUA. O maior vencedor é o americano Jonas Neubauer, com sete

títulos nas 13 edições (só não foram mais porque Neubauer morreu de problemas cardíacos

aos 39 anos, em 2021). Há várias estratégias para jogar. Nos últimos anos foram surgindo

novas técnicas, como o hypertapping (apertar o controle muitas vezes para mover as peças

mais rápido) e o t-spin — girar a peça "T" no último segundo, para encaixá-la num espaço

apertado.

Em Tetris 99, lançado em 2019 para o Nintendo Switch, finalmente se tornou possível

jogar online, contra qualquer pessoa — justamente o que Pajitnov queria fazer, lá no começo

dos anos 1980. Nesse modo, a cada vez que você completa e elimina uma linha, ela vai para a

tela do adversário, complicando a vida dele. Pajitnov adora jogar assim, mas diz que não é

muito bom. "Você precisa escolher uma estratégia e focar nela. Mas o meu estilo, e que eu

recomendo, é só jogar e se divertir." É inevitável: uma hora você não vai mais conseguir formar

as linhas e eliminar as pecinhas. Aí o tabuleiro transborda, e o jogo acaba. O desfecho é

sempre o mesmo. A graça está no caminho que leva até ele — tanto em Tetris quanto na vida.


COMO JOGAR BEM As estratégias do americano Jonas Neubauer, sete vezes campeão mundial.


1- SEJA DENSO – Faça blocos compactos com encaixes perfeitos - mesmo que isso acabe

formando pilhas altas e deixando um vazio ao lado. Eventualmente, o jogo dará a você uma

peça que se encaixa perfeitamente no "poço" - e você completará várias linhas e uma só vez.

2- APRENDA A GIRAR – Rotacionar as pecinhas, enquanto elas estão caindo, é essencial para

jogar bem. Tente se lembrar de que você pode girar cada uma no sentido horário ou anti-

horário. Iniciantes costumam girar as peças só no sentido horário, desperdiçando cliques e

tempo. 3- ANTECIPE AS LANCES – O jogo mostra, em uma janelinha no canto direito da tela,

qual peça você receberá em seguida. Crie o hábito de olhar para essa janelinha assim que


possível (quando a peça atual ainda estiver caindo). Você ganha tempo, e já se prepara para a

próxima peça. 4- VELOCIDADE > PERFEIÇÃO – As suas decisões não têm de ser perfeitas. É

melhor ser capaz de agir rápido especialmente quando as peças começam a cair mais

depressa. "Um mestre de Tetris pode olhar um menu [de restaurante], e escolher em menos

de 10 segundos", disse Neubauer. 5- FIQUE CALMO – "De vez em quando, você vai errar. Não

entre em pânico. É só construir em volta." Vá preenchendo os espaços ao lado do "buraco"

que se formou, e uma hora você conseguirá desfazer a lacuna.


 TECNOLOGIA DO METAVERSO

A ideia de que estava para surgir um mundo virtual

unificado e totalmente imersivo impulsionou um mercado bilionário de propriedade digital e

fez o Facebook mudar de nome. Parecia o início de uma nova era. Mas não rolou. Entenda o

que deu errado, o que vingou de fato — e se o conceito de metaverso ainda tem futuro. Texto

RAFAEL BATTAGLIA Edição: ALEXANDRE VERSIGNASSI


“SERÁ O SUCESSOR DA INTERNET MÓVEL”, disse Mark Zuckerberg sobre o metaverso

em outubro de 2021 durante a Connect, a conferência anual do Facebook voltada à realidade

virtual.

“Isso é muito Black Mirror”, disse provavelmente qualquer um que assistiu àquela

apresentação. Durante uma hora, Zuckerberg navegou por hologramas, jogos imersivos e

festas virtuais repletas de avatares para mostrar como a tecnologia poderia, no futuro, mudar

a maneira como as pessoas trabalham, estudam, fazem exercícios — e se relacionam.

A aposta foi alta. “Todos os nossos produtos, incluindo aplicativos, agora

compartilham uma nova visão: ajudar a dar vida ao metaverso.” Para concretizar a decisão,

Mark anunciou que a empresa-mãe do Facebook (dona também do WhatsApp e do Instagram)

estava mudando de nome para Meta.

O anúncio balançou o mercado de tecnologia — e não demorou para que outras

empresas do setor abraçassem a ideia: em janeiro de 2022, a Microsoft adquiriu a

desenvolvedora de jogos Activision Blizzard (Call of Duty, World of Warcraft, Candy Crush) por

US$ 68,7 bilhões, sob a justificativa de que o acordo ajudaria a gigante a construir o seu

próprio metaverso.

Em 2022, um relatório da consultoria McKinsey estimou que o metaverso poderia

movimentar US$ 5 trilhões até 2030. O Citibank foi ainda mais longe: US$ 13 trilhões (para

comparar, todo o PIB anual do Brasil é de “apenas” US$ 2 tri).

A apresentação de Zuckerberg foi também uma espécie de manifesto. O bilionário

ressaltou que o metaverso não seria construído apenas pela Meta — e sim por um esforço

coletivo das empresas tech. Ele advertiu que os investimentos seriam altos e não teriam

retorno imediato — mas que a tecnologia se estabeleceria em um prazo de cinco a dez anos.


Ao que parece, ninguém quer esperar tanto tempo assim.

Menos de dois anos após o anúncio da Meta, o interesse pelo metaverso minguou. A

Microsoft fechou o AltspaceVR (ambiente de realidade virtual adquirido pela empresa em

2017) e demitiu vários funcionários ligados ao HoloLens, seu óculos VR. Disney e Walmart, que

haviam iniciado projetos na área, também andaram para trás. Nos primeiros cinco meses de

2023, os investimentos em startups de metaverso somaram US$ 664 milhões — uma queda de

77,4% em relação ao mesmo período de 2022 (US$ 2,9 bi).

Na Meta, a divisão Reality Labs, de realidade virtual, perdeu US$ 13,7 bilhões em

2022. A empresa, que havia anunciado 10 mil vagas na Europa voltadas ao metaverso, fez o

contrário: cortou 10,6 mil pessoas (de diversas áreas) desde o início de 2023, em três rodadas

de demissões. A companhia chegou a valer US$ 1 trilhão em 2021. Agora, é cotada em mais

modestos US$ 700 bi.

O metaverso implodiu? Existe algum futuro para ele? E o que significa metaverso,

afinal? É o que veremos nas próximas páginas.


MEIO SCI-FI, MEIO REALIDADE

O metaverso é a convergência de duas ideias que existem há décadas: realidade

virtual e a de uma segunda vida digital. A palavra apareceu pela primeira vez em 1992 no livro

Snow Crash, do escritor americano Neal Stephenson (“meta” vem do grego e significa “além”).

Na obra distópica de Stephenson, um mundo virtual serve de refúgio às pessoas

depois que a economia global colapsou. É uma “avenida” com 6 mil km de extensão (cinco

vezes o diâmetro da Terra), onde vivem 120 milhões de avatares.

Snow Crash virou um queridinho do mundo tech. O livro inspirou os criadores do

Google Earth (há uma versão fictícia do app no romance, imaginada obviamente bem antes da

versão real). Também era leitura obrigatória para os desenvolvedores do Xbox. Stephenson

popularizou o metaverso — mas não foi o primeiro a escrever sobre o conceito.

Em 1935, um conto do escritor Stanley G. Weinbaum já detalhava uma invenção bem

parecida com um óculos VR. Nas décadas seguintes, Isaac Asimov, Philip K. Dick, William

Gibson e outros pesos-pesados da ficção científica escreveram suas próprias versões de

realidades digitais alternativas.

Nos anos 1970, surgiram os MUDs, primeiros jogos de RPG para computador. Eram só

texto na tela, mas já ofereciam ao jogador algum nível de controle sob um mundo virtual. Em

1986, a Lucasfilm (empresa por trás de Star Wars) lançou Habitat, um jogo para o computador

Commodore 64 em que era possível criar visualmente ambientes e personagens (num 2D

pixelado, mas já estava valendo).

No mundo de Habitat, os usuários definiam as leis e tinham de negociar recursos para

sobreviver. Foi um sucesso. Chegou a ter quatro milhões de jogadores (que se conectavam via

linha telefônica), e foi o responsável pela popularização do termo “avatar” para se referir ao


“corpo” virtual de alguém (a palavra vem do sânscrito e tem a ver com a manifestação de

divindades hindus na Terra).

O sucessor mais notório de Habitat foi o Second Life, lançado em 2003. A Linden Labs,

empresa responsável pelo game, nunca o definiu como tal — mas como um ambiente 3D em

que usuários (os “residentes”) são capazes de reproduzir todos os aspectos cotidianos:

estudar, trabalhar, passear, namorar.

No Second Life, dava para ter aulas de esqui, viver como um samurai e frequentar

galerias de arte. Todas as transações (de imóveis, produtos e serviços) eram feitas com uma

moeda própria, o dólar Linden (L$) — que podia ser trocado por dólar de verdade.

O trunfo do Second Life foi atrair empresas de vários setores — que viram na

plataforma a chance de ganhar dinheiro no mundo real. Amazon, Sony, Adidas e Disney foram

algumas das multinacionais que apostaram nesse metaverso. A Nissan, por exemplo, instalou

uma concessionária virtual para vender cópias digitais de seus carros. A agência de notícias

Reuters fundou um “escritório” para cobrir o que acontecia por lá. E Harvard ofereceu um

curso de direito exclusivo.

Em 2006, a jogadora Ailin Graef foi capa da revista Business Week após ter conseguido

lucrar US$ 1 milhão vendendo terrenos virtuais no Second Life. No ano seguinte, a Linden Labs

criou um mercado de ações para dar um gás nas empresas que operavam ali. Em 2009, a

economia da plataforma era avaliada em meio bilhão de dólares — e usuários transformaram

seus L$ ganhos ali em US$ 55 milhões no mundo real.

O hype, contudo, passou. Para rodar bem, o Second Life exigia bons processadores e

placas gráficas — coisa rara na primeira década do século 21. Além disso, era um ambiente

pouco seguro: notícias falsas, tentativas de golpe e falhas de privacidade eram recorrentes. A

plataforma existe até hoje — só que mal se ouve falar dela.


AS APOSTAS RECENTES

Em 2015, O Facebook comprou a Oculus VR, fabricante de dispositivos de realidade

virtual, por US$ 2 bilhões. A empresa estava de olho no Oculus Rift, uma das grandes apostas

do mercado de videogames. Em 2019, lançou a linha de óculos Quest e anunciou a produção

de Horizon Worlds, o metaverso da empresa (que ainda não tinha essa alcunha, diga-se, e seria

lançado em 2021).

Enquanto isso, outras plataformas começaram a despontar na rede: os metaversos

baseados em NFTs.

Você deve ter ouvido falar que NFT é a sigla em inglês para “token não-fungível”. Tá, e

daí? “Token” significa objeto virtual. “Não-fungível” é “não substituível” — algo como a

escritura de uma casa. Um NFT, então, é justamente isso: um objeto virtual com escritura. Se

você adquiriu um objeto com registro NFT, ele pertence a você.


As NFTs só são possíveis graças às redes de blockchain, que surgiram para registrar

transações envolvendo criptomoedas de forma eterna — e inviolável. A primeira rede dessa

linha a desenvolver um sistema para emitir essas escrituras digitais foi a Ethereum, cuja

moeda, que também se chama Ethereum (ETH), é a segunda maior cripto do mundo: US$ 227

bilhões de valor de mercado; perde apenas para o Bitcoin (US$ 529 bi).

As NFTs viralizaram entre 2021 e 2022 muito por conta das artes digitais: galerias

online comercializavam “JPEGs com escritura” a preços altíssimos, dada a exclusividade da

coisa (igualzinho ao mercado de arte do mundo real). Mas elas também despontaram em

outro setor: o de metaversos com terrenos virtuais à venda.

Esses metaversos são ambientes virtuais “descentralizados”. Isso porque os

“registros” dos terrenos não ficam armazenados em um único servidor central, mas

espalhados em máquinas de milhares de usuários (essa é outra essência das redes de

blockchain, além da inviolabilidade). Nesses metaversos, há uma quantidade finita de “terra

disponível para construir casas, shoppings, cassinos, museus...

Qualquer um pode comprar e vender esses lotes — há, inclusive, imobiliárias

especializadas em propriedades virtuais. A lógica é a mesma do mundo real: nas áreas mais

movimentadas do metaverso, os terrenos custam mais; nos “subúrbios”, menos. Também dá

para comprar e vender acessórios de avatares via NFT.

As transações acontecem via cripto. Os metaversos mais célebres dessa linha são o

Decentraland e o The Sandbox, lançados em 2020. E cada um possui a sua própria moeda: a do

Decentraland é a MANA e funciona na rede do Ethereum; a do Sandbox é a SAND e opera em

outra rede, a da Binance.

O interesse em torno de Decentraland, Sandbox e cia. cresceu após o anúncio da

Meta, em 2021. Assim como o Second Life, esses metaversos atraíram grandes marcas e gente

interessada em fazer dinheiro. O Decentraland, por exemplo, vendeu por US$2,4 milhões um

terreno no seu distrito de moda. Atraiu patrocínio de empresas como Nike, Louis Vuitton e

Burberry. No auge, chegou a valer US$ 1,4 bilhão.

O Sandbox, por sua vez, recebeu eventos das grifes Gucci e Balenciaga e alcançou US$

1,3 bilhão em valor de mercado. É nessa plataforma que aconteceu a maior venda de um

terreno virtual até agora: o equivalente a US$ 4,3 milhões por um naco de metaverso, em

2021.

Só tem um problema: as transações que acontecem nessas plataformas são altamente

especulativas. Quem entra nesse negócio espera que os terrenos se valorizem para que, no

futuro, possam revender a um preço maior.

Vale o mesmo para as criptos envolvidas. Como a MANA e a SAND são emitidas pelas

companhias por trás desses metaversos, a cotação delas no mercado significa dinheiro em

caixa para essas empresas. Em 2021, a MANA chegou a subir de US$ 0,08 para US$ 4,80 a

unidade. Uma alta de 5.900%. A SAND, de US$ 0,04 para US$ 7,53, 18.725%. Só que o valor das

criptos necessárias para comprar os terrenos depende de o assunto “metaverso” se manter

em alta. Do contrário, essa óbvia bolha estouraria.


E foi exatamente o que aconteceu.


O FIM DO HYPE

Na segunda metade de 2022, o Facebook já tinha vendido 15 milhões de cópias do seu

óculos de VR Quest 2 (no momento, as vendas estão em 20 milhões). Contudo, só havia 300

mil usuários ativos no Horizon Worlds (hoje, menos ainda: 200 mil). O que aconteceu?

O Horizon tinha bugs frequentes. Além disso, os gráficos eram inferiores ao que a

Meta havia prometido. Em um caso emblemático, Mark Zuckerberg tirou uma “selfie” do seu

avatar dentro do jogo para divulgar que o serviço estava se expandindo para França e Canadá

(nunca chegou ao Brasil). O visual do personagem, que parecia saído de um game do começo

dos anos 2000, virou piada.

Em outubro, uma reportagem do The New York Times ouviu funcionários da Meta e

deu detalhes sobre o clima conturbado da empresa. Aquela altura, 42% dos trabalhadores não

entendiam as estratégias da companhia sobre metaverso. As principais reclamações vinham da

alta rotatividade e da troca de funcionários à medida que os objetivos de Zuckerberg

mudavam. Eram poucos os funcionários que de fato usavam o Horizon Worlds.

“Se nós não amamos o nosso produto, como esperar que os usuários o amem?”, disse

Vishal Shah, vice-presidente da divisão de metaverso da companhia, em um comunicado

interno — não era uma crítica, mas um pedido pela maior presença dos empregados da Meta

dentro do Horizon. Pelo jeito, não era o que bastava para a coisa engrenar.

Em 2022, o mercado perdeu a paciência com os maus resultados do Horizon. A Meta

perdeu dois terços do seu valor de mercado, fechando o ano em US$ 320 bilhões. Se o

metaverso de Zuckerberg ia mal, imagine os outros. No final do ano passado, uma pesquisa do

DappRadar, empresa que monitora dapps (apps descentralizados, na sigla em inglês), mostrou

que os metaversos de NFTs estavam vazios: o Decentraland tinha 650 usuários ativos por dia;

The Sandbox, Só 522.

As empresas alegaram que as informações estavam incompletas: a Dapp só

contabilizou as transações diárias de NFTs (e não se espera mesmo que todos lá dentro façam

comércio de itens todos os dias). O Decentraland disse que o número real de usuários era de 8

mil por dia; o Sandbox, 39 mil. Mesmo assim, era pouco de qualquer jeito. As cotações da

MANA e da SAND, que já vinham em queda desde 2021, despencaram de vez. Hoje, ambas

estão abaixo de US$ 0,50. Os lotes virtuais, consequentemente, baratearam. O preço médio do

“metro quadrado” no Decentraland, por exemplo, tombou de U$ 6.000 em 2021 (o dobro do

Leblon) para US$ 5. Mas fica a pergunta: você quer mesmo gastar o seu dinheiro com isso?


UM FUTURO REALISTA O prejuízo no plano do metaverso não foi a única causa da

desvalorização da Meta. Já faz algum tempo que a empresa enfrenta desafios para manter

usuários — e ganhar dinheiro com eles. A concorrência do TikTok afastou os mais jovens do


Instagram e praticamente sepultou o Facebook, que mesmo antes do app chinês já tinha

desabado na preferência desse público. E uma mudança nas configurações de privacidade da

Apple no início de 2022 fez com que as redes sociais da Meta passassem a receber menos

dados de cada perfil que as acessava pelos aparelhos da empresa da maçã. Isso dificultou a

venda de anúncios, que é de onde vem a grana da Meta.

O metaverso, então, era a aposta da companhia para uma nova fonte de renda. O

problema, talvez, tenha sido colocar todos os ovos numa única cesta. Para Matthew Ball,

consultor e autor do livro A Revolução do Metaverso, a atitude da empresa estimulou

previsões irreais sobre quando a tecnologia deslancharia. “O foco intenso no metaverso em

um curto período de tempo, com alguns argumentando que ele já estava aqui (ou estava

prestes a acontecer), desapontou muita gente”, disse Ball ao New York Times.

No início de 2023, Zuckerberg estabeleceu o “ano da eficiência”, para a Meta. Além de

enxugar o quadro de funcionários, o CEO anunciou investimentos em inteligência artificial. Em

uma carta aberta divulgada no final de março, ele falou sobre os planos da empresa para

incorporar a IA em seus produtos. Mark também citou o metaverso — mas com muito menos

ênfase. A nova postura ajudou a Meta a recuperar terreno, com o valor de mercado subindo

daqueles US$ 320 bi para os atuais US$ 700 bi.

Game over para o metaverso? Não dá para cravar. No começo de junho, a Apple

lançou o Vision Pro, o seu óculos VR em desenvolvimento há sete anos. O gadget, que será

vendido a US$ 3,5 mil, é um aparelho de “realidade mista”: funciona tanto em realidade virtual

(100% imersiva, como o Quest da Meta) quanto em realidade aumentada, com elementos

sobrepostos ao ambiente (tipo Pokémon Go). A altíssima resolução das imagens (60 vezes

maior que a tela do iPhone) pode dar um novo boost ao conceito de metaverso. Mas isso só o

tempo dirá.

O mundo dos games é o que oferece um futuro plausível para o metaverso. Criado em

2006, o Roblox é uma plataforma de interação via avatares que permite criar novos mundos (e

jogos dentro deles). Trata-se de um fenômeno: possui 66 milhões de usuários ativos (a maior

parte deles, jovens de até 13 anos); a cada dia, os usuários criam 15 mil novos joguinhos

(chamados de “experiências”).

Dá para acessar o Roblox via computador, dispositivo móvel ou do Xbox. Os planos de

expansão da empresa almejam experiências online mais imersivas. Mas a companhia é

cautelosa, e já afirmou que um metaverso pleno ali dentro ainda está longe.

A Epic Games também tem projetos para os metaversos dos seus jogos. Um dos

planos é desenvolver ferramentas que ajudem os usuários do Fortnite a ganhar dinheiro com

suas criações na plataforma — estimulando, assim, uma economia interna do jogo. O CEO da

Epic Games, Tim Sweeney, é um dos principais defensores de que o metaverso ainda é uma

tendência em crescimento.

O conceito por trás do termo “metaverso” inclui algo utópico: a promessa de uma

plataforma única, que englobe todas as que já existem (permitindo, assim, a livre circulação de

avatares entre elas). É por isso que o termo costuma aparecer por aí no singular, não no plural.


Mas se trata de um sonho distante. Para que ele se torne realidade, é preciso que os sistemas

conversem entre si por meio de protocolos-padrão. É o que rolou nos anos 1990, quando

consórcios internacionais de cientistas estabeleceram as bases para a internet de hoje.

As empresas tech, então, precisariam trabalhar juntas — algo pouco provável. “O

modelo de negócio da maioria dessas companhias é baseado na não-transparência’, diz

Beatrys Rodrigues, pesquisadora de tecnologias emergentes na Universidade Cornell (EUA).

Não apenas por questões de privacidade e de segurança: a fonte de renda delas vem,

justamente, dos dados que elas possuem de cada usuário. “Por que elas compartilhariam

isso?”

O problema não para por aí. A euforia do metaverso começou durante a pandemia.

Sem ter como sair de casa, a ideia de um mundo virtual imersivo parecia atraente. Pode até

ser que ele vingue no futuro. Mas não há como garantir. Se o lockdown nos ensinou algo,

afinal, é: a parte da vida que realmente importa está do lado de fora das telas.

PSICOLOGIA – A NEUROCIÊNCIA DO FLOW

 PSICOLOGIA – A NEUROCIÊNCIA DO FLOW Esquecer do mundo externo, perder a noção de

tempo e ficar totalmente imerso naquilo que está fazendo. Se você reconhece essa sensação,

provavelmente já experienciou o “estado de fluxo”. Conheça o estado mental responsável pelo

sucesso de atletas e artistas — e saiba como ajudar sua mente a atingi-lo. Texto Maria Clara

Rossini Edição Alexandre Versignassi


FIZ TODAS AS RECOMENDAÇÕES que encontrei em livros e pela internet: desliguei as

notificações do celular, tentei focar ao máximo no que estou fazendo e minimizei qualquer

possibilidade de distração que me tirasse do momento presente. Para escrever este texto, me

propus a entrar em um estado mental de intensa concentração, conhecido pela psicologia

como flow, ou estado de fluxo.

Essa é a situação que combina a alta performance em determinada tarefa com o baixo

esforço para realizá-la. Quando o cérebro assume esse modus operandi, o indivíduo não vê

mais o tempo passar, fica imerso na atividade, não se preocupa com autocríticas nem pensa

em qualquer outra coisa. A tarefa que desencadeia o flow se torna recompensadora e

prazerosa por si só.

É bem provável que você já tenha experimentado o flow em algum momento da vida

— seja praticando um esporte, tocando um instrumento ou mesmo jogando videogame. O

estado de fluxo aparece no filme Soul, da Pixar: ali, as “almas” das pessoas que entram em

flow são transportadas para uma outra dimensão, onde ficam inteiramente absortas naquilo

que estão fazendo. No mundo real, as pessoas costumam se referir a esse lugar mental como

“a zona” (the zone, em inglês, o idioma original do termo).

Para entrar nessa zona invejável, o desafio da tarefa em questão não pode ser maior

que a habilidade do indivíduo — isso só geraria ansiedade e frustração por não conseguir

realizá-la. Mas também não pode ser menor, o que deixaria a pessoa entediada. O equilíbrio

entre desafio e habilidade é o segredo para atingir o estado de fluxo.


Alguns autores já tentaram traduzir o fenômeno em palavras, bem antes de a

psicologia catalogá-lo. O alemão Nietzsche apelidou a coisa de estado de Rausch —

intoxicação”. Na filosofia taoísta, a sensação está relacionada ao Wu Wei, o princípio da “ação

sem esforço”. Já quem sistematizou as características do flow como as conhecemos foi o

croata Mihaly Csikszentmihalyi, na década de 1970.

Esse psicólogo (cuja pronúncia do sobrenome é “cíkzen-mihalí”) identificou o estado

de fluxo enquanto fazia pesquisas sobre criatividade. Após conversar com músicos, atletas,

gestores e trabalhadores de fábrica, ele notou que muitos usavam a palavra “fluida” para

descrever a sensação, como se agissem guiados por um fluxo. Daí o nome.

Já entrei em flow enquanto escrevia diversos textos: é como se as palavras fluíssem

para a página, como foi descrito pelos entrevistados de Csikszentmihalyi. Mas, justamente

neste texto sobre flow, pareço estar tendo alguma dificuldade. E não é à toa. Uma das “regras”

do estado de fluxo é que ele não funciona sob demanda. Não surge quando você quer, mas

espontaneamente — e, em geral, você só percebe o que aconteceu quando sai dele.

Foi a partir de entrevistas e questionários que Csikszentmihalyi descobriu a

universalidade do flow. Agora, técnicas de neuroimagem começam a desvendar o que ocorre

no cérebro durante esse estado.


O ESFORÇO SEM ESFORÇO

Os cérebros de outras espécies de mamíferos são proporcionalmente menores

quando comparados ao nosso. Isso é explicado, em parte, por uma região chamada córtex pré-

frontal, que é mais desenvolvida nos humanos. Ela é a responsável pelo raciocínio lógico, pelo

planejamento.

Não seria absurdo pensar que os momentos de alto desempenho — seja escrever um

livro, pintar um quadro ou tocar um instrumento — exigem mais atividade dessa região do

cérebro. Olhando de fora, temos a impressão de que cada palavra, pincelada ou nota musical

foi pensada para se encaixar perfeitamente na obra.

Mas dentro do crânio do artista ocorre justamente o contrário. Estudos feitos com

ressonância magnética funcional e fNIRS (métodos distintos que monitoram o fluxo de sangue

pelo cérebro) mostram uma redução da atividade do córtex pré-frontal durante o flow. Ou

seja, Monet não decidia nem planejava onde iria cada cor de tinta — tudo funciona no modo

automático. Esse mesmo padrão cerebral está relacionado a atividades habituais, como

escovar os dentes, tomar banho, trocar de roupa. São tarefas que exigem pouquíssimo esforço

mental, mas que executamos muito bem. “A gente pode definir o flow como um estado de

maior eficiência do hábito”, diz Dráulio de Araújo, professor do Instituto do Cérebro da UFRN

que estuda estados alterados de consciência. “Não é simplesmente fazer automaticamente,

mas fazer da forma mais adequada possível.”


A menor atividade do córtex pré-frontal também significa menos “filtros” sobre

nossas ações. Quem está em flow não se preocupa com os julgamentos externos e internos —

o que torna a expressão da atividade mais intensa.

Que o diga Ayrton Senna. Em 1988, ele descreveu perfeitamente um estado de fluxo.

Na classificação para o GP de Mônaco daquele ano, Senna garantiu o primeiro lugar no grid

com 1,4 segundo de vantagem sobre o companheiro de equipe, Alain Prost — um assombro;

0,4 já seria considerado muito. “Eu já não estava dirigindo de forma consciente. Me senti em

outra dimensão. O circuito virou um túnel para mim, no qual eu só ia, ia, ia...”

Outra área da massa cinzenta que “desliga” durante o flow é o córtex cingulado

anterior. Dentre outras funções, ele está relacionado ao direcionamento da atenção. Sabe

aquele esforço para prestar atenção a uma aula ou uma reunião chata? Isso não rola no flow:

quando você entra nesse estado, o foco ocorre de forma natural, como se não houvesse mais

nada no mundo. Um enxadrista entrevistado por Csikszentmihalyi definiu bem: “O teto

poderia cair, mas, contanto que não caísse na sua cabeça, você nem ia perceber”.

O flow guarda características semelhantes ao hiperfoco: um estado de concentração

intensa, mais frequente em pessoas que fazem parte do espectro autista ou possuem

transtorno de déficit de atenção. Mas, diferente de estar concentrado em ler um livro, o

estado de fluxo exige a realização de uma tarefa ativa na qual você tenha alguma habilidade.

Não coincidentemente, as regiões do cérebro mais atuantes durante o flow são aquelas

associadas a funções motoras.

Durante esse estado mental também há picos de atividade em áreas relacionadas à

recompensa (núcleo accumbens, por exemplo). A realização da tarefa promove descargas de

neurotransmissores que causam prazer, como dopamina, serotonina, noradrenalina e

endorfinas. Não é à toa que diferentes pesquisas associam momentos de flow a maiores

índices de bem-estar, autoestima e felicidade.

Para se sentir bem durante uma tarefa, você precisa saber que está indo bem nela.

Receber um “feedback” imediato de você mesmo é outro ponto que facilita o flow: acertar as

notas enquanto toca uma partitura, capturar peças do oponente durante uma partida de

xadrez, fazer curvas fechadas de pé embaixo na classificação para o GP de Mônaco....

Como você viu no início do texto, não existe receita de bolo para entrar no estado de

flow. Mas a boa notícia é que algumas pessoas aprenderam a manuseá-lo a seu favor — e dá

para aprender com elas.


O SEGREDO DOS CRAQUES

Todo mundo pode sentir flow, mas é fato que atletas atingem esse estado com mais

frequência. “Quando as habilidades de dois atletas de alta performance empatam, quem

ganha hoje ou amanhã vai ser decidido nos detalhes”, diz Araújo. “E esses detalhes podem ser

decididos pelo estado de flow. Ali é o limite da expressão de tudo que eles treinaram e

aprenderam até o momento.”


Os desportistas levam isso a sério. O psicólogo do esporte George Mumford,

considerado o mestre do flow, já trabalhou com os maiores craques da NBA. “Eles sabem o

que é estar ‘na zona’ e o que é ‘estar em flow’. Quando eu falo sobre isso, eles são todos

ouvidos”, disse em entrevista à ABC News. Michael Jordan e Kobe Bryant já atribuíram diversas

vitórias ao treinamento que fizeram com Mumford.

O psicólogo aposta na meditação mindfulness como uma maneira de acessar o estado

de fluxo mais facilmente. Ela nada mais é do que uma técnica de meditação focada no

momento presente. Em vez de “transcender”, o principal intuito do praticante é colocar a

mente no aqui e agora.

Essa também é uma das abordagens de Aline Wolff, psicóloga que acompanha atletas

de alta performance, incluindo a ginasta Rebeca Andrade. Ela ressalta que certas práticas antes

da competição geralmente facilitam a sintonização nesse estado mental. “Se um atleta tiver

um monitoramento de metas, uma boa rotina pré-competição e praticar mindfulness se

possível todos os dias, ele terá uma tendência maior a entrar no estado de flow.”

Não é necessário ser uma lenda do basquete ou uma medalhista olímpica para seguir

passos como estabelecer objetivos claros, adotar uma rotina e meditar. Se as suas habilidades

não lhe permitem entrar em flow dando um mortal para trás, talvez você sinta o mesmo

prazer no seu emprego.

O livro Flow: a Psicologia do Alto Desempenho e da Felicidade dá exemplos de

cirurgiões, açougueiros e operários que relatam atingir esse estado durante o trabalho. Um

soldador, por exemplo, contou que consegue ter momentos de flow na fábrica ao estabelecer

pequenos recordes de tempo, que tenta bater todos os dias.

Atividades ligadas à gestão podem oferecer mais desses momentos. Uma pesquisa

buscou avaliar esse tema oferecendo um pager a 78 profissionais de diferentes áreas. O

aparelho apitava em horários aleatórios ao longo do dia: sempre que ouvisse o bipe, o usuário

deveria relatar se estava em estado de fluxo ou não. 64% dos trabalhadores na posição de

gerência relataram o flow em algum momento do trabalho, em comparação com 51% dos

funcionários de escritório e 47% dos operários.

Embora exista alguma diferença na porcentagem de flow em cada ocupação.

podemos concordar que ela não é tão grande. Desde que os pré-requisitos sejam cumpridos

(metas claras e desafio equilibrado com a habilidade), qualquer ofício pode desencadear o

estado de fluxo e, consequentemente, gerar prazer.

Por outro lado, os participantes do estudo relataram baixas taxas de flow durante os

momentos de lazer (cerca de 16%). Isso porque estamos acostumados a realizar atividades

passivas no tempo livre — e você não vai entrar em fluxo enquanto assiste TV ou vê vídeos no

TikTok.

Mas há uma atividade comum de lazer capaz de gerar enxurradas de flow — jogar

videogame. Pensa só: eles proporcionam uma experiência de imersão; estabelecem metas

claras; oferecem um feedback imediato de sua performance (você sabe se está indo bem ou


mal); e, principalmente, regulam o desafio de acordo com as habilidades do jogador (por meio

de níveis).

Os videogames se encaixam tão bem no conceito que passaram a ser usados para

desencadear o estado de fluxo em participantes de pesquisas sobre o tema (Tetris, o assunto

da pág. 46, uma das opções mais usadas). Isso também explica por que os games são tão

viciantes, principalmente para adolescentes: os jovens podem ainda não ter descoberto outras

atividades que geram flow. Obviamente, o ideal é transportar esse estado para tarefas

produtivas. De outra forma, elas serão apenas fonte de tédio.

Em suma, o estado de fluxo é maneira mais intensa de viver o presente. Lembre-se de

que o futuro é só uma criação do seu córtex pré-frontal; e que o passado são páginas viradas.

O único tempo que existe de fato é o aqui e o agora. Mergulhe nele, e deixe o fluxo te levar.


O CAMINHO DO FLOW O principal pré-requisito para atingir o estado de fluxo está resumido

no gráfico ao lado. Qualquer pessoa pode entrar em flow, desde que a tarefa proposta esteja

equilibrada com sua habilidade. – ANSIEDADE: Uma tarefa muito desafiadora gera estresse e

frustração em quem tenta realizá-la. O ideal é escolher algo de nível igual ou ligeiramente

maior que a sua capacidade. – TÉDIO: Uma vez que você adquire habilidade suficiente em

determinada tarefa, não vale ficar no mesmo nível. Não ter a sensação de progresso desmotiva

o individuo, gerando tédio em vez de flow.


REQUISITOS PARA ATINGIR O ESTADO DE FLUXO Não dá para escolher quando entrar em flow -

mas você pode começar pelos quatro pontos abaixo. - O desfio deve ser equilibrado com a

habilidade - Escolha de objetivos claros - Concentração intensa e focada no momento

presente. - Autofeedback imediato – saber se você está indo bem, na tarefa.


CARACTERÍSTICAS DO FLOW Além do envolvimento profundo na tarefa, o estado de fluxo tem

outras propriedades. - Sensação de controle sobre a ação. - Diminuição da autoconsciência e

da auto crítica. - Mudança na percepção do tempo – que pode ser dilatada ou contraída. - A

experiência se torna recompensadora por si só.


4#3 BIOLOGIA – TERRA DE GIGANTES Em 1874, um naturalista alemão depressivo propôs que

os primeiros animais foram colônias de células chamadas coanócitos, que formaram as

esponjas-do-mar. Mas pesquisas recentes apontam outro caminho para a evolução de seres

grandes como nós – que passa por células-tronco e pinta um panorama mais colorido para a

origem da fauna na Terra. Texto Bruno Vaiano Edição Alexandre Versignassi


ERNST HAECKEL ERA estudante de medicina, filho de um conselheiro da corte

prussiana, e “provavelmente o homem mais bonito que eu já havia visto”, escreveu um de

seus alunos. Ele e sua prima de primeiro grau, Anna, eram apaixonados desde a adolescência

— o que, longe de ser um problema, era o sonho de todo clã aristocrático da Europa no século

19: Darwin, por exemplo, se casou com sua prima, e o irmão dela, com a irmã de Darwin. A

ideia era manter a herança na família e preservar o poder dos sobrenomes.

Haeckel era o partidão perfeito, não fosse um problema: sua semelhança com Darwin

não parava no casamento endogâmico. Ele também queria ser naturalista. O que, no século

19, equivalia a contar para seu tio-do-pavê-e-futuro-sogro que você largaria Medicina da USP

para ser músico. Para convencer a família de que conseguiria sustentar sua prima-noiva, ele

saiu em turnê pelo sul da Europa, estudando animais marinhos nas praias e desenhando-os em

minúcias.

Deu certo. Haeckel escreveu best sellers, virou professor universitário e suas

ilustrações foram uma sensação. Com a grana no bolso, casou-se com Anna. Um ano e meio

depois, aos 29 anos, ela morreu (talvez de febre tifoide, mas não houve diagnóstico). Deprê e

niilista, ele abandonou a fé religiosa e abraçou de vez a evolução por seleção natural. Viciou-se

em trabalho, dormia quatro horas por noite, e começou a traçar imensas árvores da vida na

Terra, que indicavam o grau de parentesco entre as espécies.

Nem todos os insights de Haeckel estavam certos. Mas, dentre suas hipóteses de

arrepiar os cabelos da Igreja, uma, em particular, sobrevive na biologia: nós (e todos os

animais da Terra) somos netos do Bob Esponja.


QUESTÕES POROSAS

As esponjas são tubos de células que se apoiam em rochas, no fundo do mar. A água

entra pelas paredes desses cilindros, que filtram os nutrientes e deixam o resto sair pela

abertura no topo. Elas não têm tecidos ou órgãos especializados, como acontece com nosso

sangue, rins ou pulmões. Todo o corpo se dedica à tarefa de caçar petiscos microscópicos,

passivamente. São os animais mais simples que existem.

Em 1874, Haeckel percebeu que as células filtradoras de comida das esponjas, os

coanócitos, têm exatamente a mesma arquitetura de micróbios aquáticos chamados

coanoflagelados. Eles são criaturinhas microscópicas inofensivas e onipresentes nas águas da

Terra, com um quinto da largura de um fio de cabelo, formadas por uma célula só.

Pertencem ao reino Protista, aquele em que os biólogos põem as coisas que eles não

sabem direito o que são (rs). Um saco de gatos taxonômico. Protistas não são fungos, animais

nem plantas. Mas suas células têm estruturas complexas que esses seres vivos grandões

também apresentam — como um núcleo para guardar o DNA, e usinas de geração de energia

chamadas mitocôndrias. Por isso, animais, plantas, fungos e protistas formam, juntos, o grupo


dos eucariontes, em oposição aos procariontes, que são as bactérias e outros seres mais

despojados, sem núcleo nem mitocôndria.

Existem protistas multicelulares, visíveis a olho nu, como as algas (pois é, elas não são

plantas). Mas muitos, como as amebas e protozoários, são feitos de uma célula só. É o caso

dos coanoflagelados. Vistos no microscópio, eles têm a forma de uma bola em cima de um

cone. Como a silhueta de um buraco de fechadura, ou de um peão de xadrez. A bola é a célula

em si, onde fica o DNA e o resto do maquinário biológico. Já o cone é formado por 30 ou 40

microvilosidades, filamentos que parecem tentáculos de uma água-viva. Do centro desse cone,

emerge um filamento maior, chamado flagelo, parecido com o que equipa os espermatozoides

— e com a mesma função: nadar. O conjunto da obra fica assim: —>O

E de se imaginar que esse rabinho ficasse atrás, empurrando a célula, como ocorre

com o espermatozoide. Mas a verdade é que ele nada ao contrário, com o cone e o rabinho

para frente. Como um avião com hélice no nariz: O<—

O coanoflagelado se move assim porque as microvilosidades atuam como “boca”: vão

captando bactérias e pequenas partículas de material orgânico que pairam na água. (Embora

tenha um centésimo de milímetro, esse serzinho ainda é dez vezes maior que uma bactéria

comum — a mesma diferença entre você e uma coxa de frango.)

A sacada de Haeckel foi que uma esponja do mar funciona como uma colônia de

coanoflagelados, que se uniram em uma muralha para aumentar a área de captação de

comida. A diferença é que eles abanam coletivamente seus flagelos — lembre-se, os

“rabinhos” — para sugar a água para dentro da esponja, e não para se mover. Um é Maomé

indo à montanha, o outro atrai a montanha para Maomé. Os coanócitos das esponjas atuais

seriam herdeiros de coanoflagelados. Protistas em carreira solo que se juntaram para formar o

primeiro animal, o ancestral comum de toda a fauna da Terra.

Vale esclarecer algo: isso não quer dizer que nossos ancestrais sejam os mesmos

coanoflagelados que hoje nadam pelados em Santos. Eles eram, isso sim, um protista pré-

histórico, que existiu há uns 700 milhões de anos, muito parecido tanto com os

coanoflagelados quanto com as células das esponjas — e cuja linhagem se bifurcou para dar

origem a ambos. Do mesmo jeito que nós não descendemos de chimpanzés, e sim de um

primata que não era nem humano, nem chimpanzé. É assim que as árvores darwinianas

funcionam, com ramificações, e não como uma fila do ponto A ao ponto B.

Mais de um século depois, a semelhança anatômica percebida por Haeckel se revelou

uma semelhança genética. Descobrimos que, de fato, os coanoflagelados são os protistas que

têm DNA mais parecido com o dos animais. Nossos parentes de uma célula só já têm genes

que, em nós, foram reaproveitados para produzir proteínas adesivas (que servem para

construir corpos colando” células umas nas outras) e moléculas de sinalização. que permitem

comunicação entre células. Eles já são, em suma, equipados para trabalhar em grupo.

Hoje, as 37,2 trilhões de células do corpo humano se distribuem em mais de 200 tipos,

altamente especializados: neurônios, óvulos, os cones e bastonetes da retina... Sozinhas, cada

uma delas é tão complexa quanto — ou até mais complexa que — qualquer coanoflagelado. E


todas contêm um núcleo com uma cópia completa do material genético. Mas todas topam ser

funcionárias da empresa Corpo. Isso significa ceder os direitos reprodutivos aos gametas e se

relegar à posição de célula somática, que não faz bebês.

Considerando que toda a vida na Terra evoluiu movida pelo instinto de produzir

crianças, esse é um passo organizacional e tanto: uma prova de que crescer confere vantagens

suficientes (como evitar ser comido por predadores) para compensar a perda de

independência reprodutiva. O altruísmo celular se provou uma estratégia viável para

prevalecer na seleção natural.


CARAMBOLAS

A hipótese esponjosa de Haeckel permaneceu incólume, por 140 anos, como nossa

melhor explicação para a origem dos animais. Até que apareceram as carambolas-do-mar —

nome popular dos ctenóforos, bichos aquáticos translúcidos e gelatinosos, que lembram

águas-vivas com forma de bola de rugby. Em 2017, um estudo comparativo de genomas

identificou as carambolas, e não as esponjas, na raiz da irradiação dos animais. E essa

conclusão tem respaldo no registro fóssil: no sul da China, há um fóssil de carambola de 631

milhões de anos na formação geológica de Doushantuo – uma data que corresponde à época

mais aceita para a origem dos seres multicelulares.

Nem uma coisa nem outra são suficientes para tirar o trono pioneiro das esponjas.

Afinal, sempre dá para encontrar um fóssil mais antigo neste exato momento, uma potencial

esponja de 890 milhões de anos está gerando debate entre paleontólogos. O registro

geológico não é uma foto perfeita da realidade, principalmente quando estamos tratando de

animais moles, que geralmente se decompõem sem deixar rastro. Além disso, análises

filogenéticas estão sujeitas a alguma incerteza: métodos e pesquisadores diferentes extraem

conclusões distintas dos mesmos DNAs.

Seja como for, essas duas descobertas reacendem o debate. E afora as carambolas, há

um outro front de pesquisa que desafia as ideias de Haeckel: a investigação de protistas ainda

mais estranhos que os coanoflagelados, que alternam entre estágios de vida uni e

multicelulares. Vide o caso dos mofos do lodo – que não são mofos, e não vivem

necessariamente no lodo.


DA LAMA AO CAOS

O Dictyostelium discoideum, nome do mofo do lodo mais conhecido, começa a vida

como uma ameba microscópica – um protista de célula única. Quando falta comida, essas

amebas se agregam e começam a formar uma lesma visível a olho nu, chamada

pseudoplasmódio, que tem algo entre 2 mm e 4 mm, é composta por mais de 100 mil

indivíduos e age como um organismo só.


A colônia é tão coordenada que uma molécula chamada fator de indução de

diferenciação entra em cena e faz exatamente o que o nome diz: induz as amebas de cada

região da lesma a se diferenciar, assumindo papéis distintos na locomoção. A gosma rasteja

atrás de um local quente e úmido, escolhe um bom ponto e então se transmuta em algo muito

similar a um cogumelo: um pilar que sai do solo e sustenta uma estrutura arredondada na

ponta. Esse é o corpo frutificante, que vai soltar esporos no ambiente, dando origem a amebas

bebês que reiniciam o ciclo.

Um comportamento alienígena semelhante aparece em outro ser ameboide, chamado

Capsaspora owczarzaki. Em um certo estágio da vida, ele pode tanto se agregar em colônias

como se blindar em pequenos cistos individuais. O Capsaspora não faz nada tão legal quanto

os mofos do lodo, mas sua relevância é outra: ele é um parente muito mais próximo dos

animais. Pertence ao grupo Filozoa — que inclui nós e os protistas mais parecidos.

Um casal de biólogos marinhos australianos, Sandie e Bernard Degnan, da

Universidade de Queensland, descobriram em 2019 que o padrão de expressão dos genes do

Capsaspora e de alguns coanoflagelados que formam grupos é muito parecido com o das

células das esponjas. Mas não com o dos coanócitos, que eram os candidatos de Haeckel. E sim

com o dos arqueócitos, um outro tipo de célula que recheia o bicho. Elas são células-tronco,

que podem se transmutar em qualquer outra parte do animal, incluindo os próprios

coanócitos.

Isso leva a um quadro diferente dos primeiros anos de fauna terráquea, em que os

animais não evoluíram a partir de bolas de células idênticas, e sim a partir de células que

conseguiam se metamorfosear para exercer funções diferentes ao longo de seus ciclos de vida.

Os primeiros animais seriam colônias mutantes, formadas por células-tronco que assumiam

personas biológicas conforme a necessidade. Com a evolução de bichos mais complexos, esses

coringas foram empacando em formas especializadas e perdendo a versatilidade – o processo

que deu origem aos órgãos e tecidos que nos formam hoje.

Isso não diz nada sobre esponjas ou carambolas serem os primeiros animais, mas

mostra o quão estranhas as primeiras esponjas e carambolas podem ter sido em comparação a

seus descendentes atuais. Imagina-se que os oceanos do Ediacarano — o primeiro período

geológico com fósseis de animais, que começa há 630 milhões de anos — eram um berçário

pacato de vida multicelular, sem presas e predadores. Havia apenas seres boiando e filtrando

nutrientes. No nível microscópico, porém, eles talvez fossem mais sofisticados do que damos

crédito. Ninhos de células versáteis como David Bowie, que eram Ziggy Stardust em um dia e

Alladin Sane no dia seguinte. Ch-ch-chch-changes.


GIGANTES DE LABORATORIO Existe um ramo das pesquisas sobre multicelularidade em que os

biólogos submetem células solitárias a pressões seletivas, em laboratório, para fazer com que

elas se juntem. Entenda um desses estudos, realizado no Instituto de Tecnologia da Geórgia,

nos EUA. 1- O experimento começou com leveduras, os fungos de uma célula só que

fermentam pão e cerveja. Eles foram postos em tubos de ensaio. Os mais pesados, que

afundavam mais rápido, eram selecionados e passados para um novo tubo. Os biólogos


repetiram o processo 60 vezes. 2- A ideia é que as leveduras pesadas tendem a ser blocos com

mais de uma célula, como dois pães de queijo que saem grudados do forno. Esses “siameses”

nascem quando uma levedura tenta se reproduzir se dividindo ao meio e não consegue

completar o processo por causa de uma mutação no gene ACE2. 3- Sessenta filtragens depois,

já havia grupos razoavelmente grandes de células coladas. Mas eles ainda eram microscópicos.

Para aumentá-los, os cientistas mexeram no DNA do fungo para que ele não conseguisse mais

respirar oxigênio e gerasse energia por fermentação, um processo menos eficiente. 4-

Resultado: os grupos de leveduras fermentadoras cresceram tanto que ficaram visíveis a olho

nu. Já os que respiram oxigênio precisam permanecer pequenos, porque o gás não chega até o

meio da colônia se ela é grande demais. É por problemas assim que nós evoluímos um sistema

circulatório, que distribui o gás usando o sangue.


Fonte: artigo “Oe novo evolution of macroscopic multicellularity”, por G. Ozan Bozdag e

outros.